AMD-Grafik

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Umfrage-Auswertung: Welches Performance-Level wird innerhalb der 14/16nm-Generation angestrebt?

Eine Umfrage von Ende März fragte nach dem Performance-Level, welches die Grafikkarten-Käufer in der kommenden 14/16nm Grafikkarten-Generation anstreben. Dabei kristallisierte sich unter den Umfrage-Teilnehmern eine klare Verlagerung in HighEnd- und Enthusiasten-Gefilde heraus: Satte 78,7% streben ein Performance-Level auf dem Niveau von Radeon R9 Fury X bzw. GeForce GTX 980 Ti oder noch besser an (sogar 86,1% unter Herausrechnung der die 14/16nm-Generation "aussetzenden" User). Ganz augenscheinlich ist die 28nm Grafikkarten-Generation zu lange am Markt, haben sich die Grafikkarten-Käufer damit ausreichend eingedeckt und dürsten nun nach ernsthaft neuem – was dann natürlich auch gehörig mehr Performance mitbringen soll.

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AMDs kleinster Polaris-Chip "Polaris 11" kommt wahrscheinlich mit 1280 Shader-Einheiten

Ein in der Datenbank von CompuBench entdecktes Resultat einer neuen, unbekannten und noch unbenannten Grafiklösung gibt wahrscheinlich wertvolle Hinweise zur Anzahl der Shader-Einheiten bei AMDs Polaris-11-Chip, dem kleinsten Grafikchip der kommenden Polaris/Vega-Generation. Erst einmal läßt sich die Device ID "67FF" klar dem Polaris-11-Chip zuordnen, da vorher schon entsprechende Daten bekannt geworden sind. Zudem darf die Vermutung angebracht werden, das es sich bei "67FF" eher um die kleinste Polaris-11-Lösung handelt, da jene die letzte der Polaris-11-Devicenummern darstellt und AMD gewöhnlich seine Devisenummern von oben nach unten herab vergibt. Aus der reinen Performance unter dem CompuBench 1.5 läßt sich im übrigen nichts ablesen, denn jene ist grob nur auf dem Niveau einer Radeon R7 360M mit nur 384 Shader-Einheiten – AMDs neue Grafikösung dürfte hier entweder auf extrem niedrigen Taktraten gelaufen sein oder aber noch nicht richtig mit dem CompuBench harmonieren.

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Die Entwicklung der Grafikkarten-Preise 1999-2015

In unserem Forum läuft gerade eine interessante Diskussion ab, welcher mit der These startet, das die Preise für Gaming-geeignete Hardware über die Zeit eher angezogen haben – insbesondere dann, wenn man etwas richtig ordentliches haben will, spricht "State of the Art". Nicht jeder Diskussionsteilnehmer ist dabei dieser Ansicht – es gibt da viele Meinungen, geäußerte Fakten und Ansatzpunkte. Um die Diskussion besser mit Daten zu unterstützen, haben wir einfach einmal eine Übersicht der historischen Preisentwicklung bei Grafikkarten seit dem Jahr 1999 erstellt. Erfasst wurden hierbei Listenpreisen in Dollar – letzteres natürlich um den Dollar/Euro-Schwankungen über die Zeit zu begegnen.

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Umfrage-Auswertung: Was ist ein bezahlbarer Preis für ein XConnect-Gehäuse?

Eine Umfrage von Ende März ging der Frage nach, was als ein bezahlbarer Preis für ein XConnect-Gehäuse angesehen wird. Hierzu gibt es eine überaus klare Stimmungslage der Umfrage-Teilnehmer: Gleich 42,1% wollen Preislagen von unter 100 Euro sehen, weitere 34,7% können sich Preislagen von 100-150 Euro vorstellen. Dies ist dann schon eine satte Mehrheit bei den beiden kleinsten Antwortoptionen der Umfrage – eventuell hätte sich somit eine noch niedrigere Antwortoption à "unter 70 Euro" nochmals besser getan. Die Vorstellungen der Umfrage-Teilnehmer kommen aber auch so gut rüber: Die 499 Dollar, welche Razer für sein Core haben will, sind eine glatte Illusion – bei diesen Preislagen wird das Gehäuse zum Ladenhüter und die Idee externer Grafik erneut auf die lange Bank geschoben.

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Umfrage-Auswertung: Welchen primären Effekt erhofft man sich von den kommenden 14/16nm-Grafikkarten?

Eine Umfrage von Mitte März ging der Frage nach, was man sich von den kommenden 14/16nm-Grafikkarten erhofft (nicht "erwartet"). Unter den verschiedenen zur Wahl stehenden Antwortmöglichkeiten entschied sich mit 39,6% eine einfache Mehrheit für einen allgemein hohen Performance-Boost. Weitere 4,8% wollten flüssige Frameraten unter VR-Gaming und 18,3% flüssige Frameraten unter UltraHD sehen, gehen ergo genauso in die grobe Richtung von "mehr Performance". Andere Zielsetzungen sind dementsprechend in der klaren Minderheit: Mit 27,6% stimmte noch eine große Nutzergruppe für eine höhere Energieeffizienz, aber nur noch 6,1% für eine moderne Architektur mit neuen Grafikfeatures und gar nur noch 2,3% für größere Speichermengen. Die beiden letztgenannten Punkte dürften sich wohl eher automatisch ergeben – so daß sich die Grafikchip-Entwickler primär an den beiden großen aus dieser Umfrage erkennbare Zielrichtungen "Performance" und "Energieeffizenz" abarbeiten können.

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Speicherinterface-Entwickler eSilicon hat mehrere HBM2-Chipdesigns in Arbeit

Erneut über unser Forum erspäht, gibt es auf YouTube ein längeres Video zum Thema HBM-1/2-Speicher zu sehen, in welchem diverse Zulieferfirmen hierzu Stellung nehmen. Hochinteressant sind dabei die Ausführungen von eSilicon, einem Entwickler von Speicherinterfaces, welcher seinerseits schon mehrere HBM-1/2-Designs in Arbeit hatte bzw. noch hat. Die Namen der hiermit belieferten Chipentwickler bzw. Chipdesigns wurden zwar nicht erwähnt, aber all zu viele HBM-Chipdesigns gibt es schließlich nicht. Ergo sieht es fast danach aus, als wäre eSilicon auch schon an der Entwicklung des Fiji-Chips und dessen HBM1-Speicherinterface samt vier HBM1-Speicherstacks beteiligt gewesen:

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Wie AMDs Radeon R400 Serie wahrscheinlich aussieht

Nachdem wir uns bereits zweimal daran versucht haben, AMDs kommende Radeon R400 Serie auf Basis der Polaris/Vega-Generation zu skizzieren, folgt nun der dritte Streich. Nunmehr kann man allerdings auf einige handfesten Informationen mehr bauen – so jenen zu den Hardwaredaten von Polaris 11 & 10 sowie zur Anzahl der Shader-Einheiten beim Greenland-Chip. Damit dürften drei der vier Polaris/Vega-Chips schon ziemlich gut umrissen sein – bleibt noch einer übrig, dessen Einordnung eigentlich fast ein Selbstläufer ist: Wenn Polaris 10 mit 2304-2560 Shader-Einheiten daherkommt, Polaris 11 darunter anzusiedeln ist und Greenland (wahrscheinlich Vega 10) 4096 Shader-Einheiten trägt – dann bleibt für den vierten Chip nur noch die Position der zukünftigen Enthusiasten-Lösung von AMD übrig.

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AMDs Greenland-Chip mit 4096 Shader-Einheiten bestätigt

Nachdem kürzlich die "alten" AMD-Codenamen "Baffin" & "Ellesmere" den neuen Codenamen Polaris 11 & 10 zugeordnet werden konnten, kommt nun (logischerweise über unser Forum gefunden) eine halboffizielle Bestätigung der Existenz des früher ebenfalls schon genannten "Greenland"-Chips hinein. Zugleich wurde dieser als mit 4096 Shader-Einheiten ausgerüstet beschrieben – dies ist genau soviel wie beim aktuellen Fiji-Cip und deutet eine direkte Ablösung zu geringeren Kosten und dann natürlich der Verwendung von HBM2-Speicher zugunsten höherer Speicherbestückungen hin. Die Quelle der Bestätigung ist das LinkedIn-Profil eines AMD-Mitarbeiters, welches diese zwei genannten Fakten ohne jede Verklausulierung direkt so benennt:

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Erste Hardware-Spezifikationen zu AMDs Grafikchips Polaris 10 & Polaris 11

Mittels der Veröffentlichung des OpenSource-Codes des kommenden neuen Linux-Treibers hat AMD höchstselbst einige Details zu den kommenden Grafikchips Polaris 10 und Polaris 11 offengelegt. So finde sich hierbei unter anderem auch eine Codezeile, welche die früher zur ursprünglich "Arctic Islands" genannten neuen Grafkchip-Generation notierten Grafikchip-Codenamen "Baffin" und "Ellesmere" bestätigt und sogar in Zusammenhang mit den offiziellen AMD-Codenamen der Polaris/Vega-Generation bringt:

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Das Shader Model 6 soll zum Jahresende 2016 im Rahmen von DirectX 12 erscheinen

Ein wenig untergegangen zur Game Developers Conference (GDC) sind Microsofts durchaus umfangreiche Ausführungen zum kommenden Shader Model 6 – 4Gamers und DualShockers berichten sowie zeigen jene Menge entsprechender Präsentationsfolien. Das Shader Model 6 ist danach primär als Erweiterung zu DirectX 12 geplant, begründet also keine neue DirectX-Version und möglicherweise noch nicht einmal eine neue Unterversion. Vielmehr geht es beim Shader Model 6 um Vereinfachungen bzw. Verbesserungen für Spieleentwickler auf Basis bestehender Hardware – teilweise Vereinfachungen der Rendering-Pipeline zur Spieleprogrammierung, teilweise Verbesserungen der Möglichkeiten zur Grafikerstellungen durch verschiedene neue Software-Features.

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