25 Jahre 3DCenter - 25 Jahre IT-Geschichte

Dienstag, 1. Oktober 2024
 / von Leonidas
 

Kaum zu glauben, aber mit dem 1. Oktober 2024 wird das 3DCenter 25 Jahre alt. Damit wurden dann 25 Jahre IT- und PC-Geschichte an dieser Stelle begleitet, von den flapsigen Anfängen bis hin zu den ausgefeilten Launch-Analysen und Marktbetrachtungen der neueren Zeit. Dabei waren die anfänglichen Jahre aus IT-Sicht sicherlich spannender, denn es gab viel mehr Marktteilnehmer und es wurden auch viel öfter massive Fortschritte durch neue Technologien und Entwicklungen erzielt. Dieser Artikel blickt zurück auf jene 25 Jahre IT- und PC-Geschichte, auf die markanten Ereignisse und Hardware-Launches dieser Zeitspanne.

Kurz zu 3DCenter selber: Die Vor-Anfänge liegen auf einer privaten "Geocities"-Webseite, welche zum Verbreiten geleaker DirectX-Versionen benutzt wurde – bis Geocities jene aus urheberrechtlichen Gründen löschte. Somit lag die Idee zu einer eigenen Webseite nahe, welche sich primär mit Gaming-Hardware und anfänglich auch verstärkt dem Thema "Benchmarking" widmen sollte. Der Bereich der Benchmark-Anleitungen und entsprechender Ergebnis-Listen bildete dann auch einen bedeutsamen Part in den Anfangsjahren, wurde allerdings später (leider) nicht weitergeführt, als die Webseite sich nach der Jahrtausendwende mehr in Richtung News & Reviews entwickelte. Indirekt weitergeführt wird das Thema der Benchmark-Anleitungen im übrigen von "Raff" von der PC Games Hardware, welcher zu diesen Urzeiten beim 3DCenter aktiv war.

An dieser Stelle ergeht erst einmal ein Dank an all die Recken der Anfangszeit (und danach): Zuerst zu nennen die Webmaster: "Captain America" (CapM) gab den ersten Webmaster, ohne welchen 3DCenter gar nicht hätte starten können – und natürlich "Sephiroth" als den danach inzwischen langjährigen Webmaster. Genauso aber auch Andreas Kermele, welcher das seit dem Jahr 2000 existierende Seitenlayout beisteuerte sowie "Nahaz" als denjenigen, welcher 2008 die Aufstellung des aktuellen CMS (samt der Layout-Anpassung hierfür) vorangetrieben hat. Die Anfangsjahre sahen auch einige weitere Artikelschreiber neben dem Seiteninhaber, allen voran natürlich "aths", bekannt für dessen technisch tiefgehende Artikel, welche viel zum Verständnis von 3D-Grafik beigetragen haben. Diese Anfangsjahre waren eine schöne Zeit in Form eines breiteren Teams (Coda, Demirug, Madkiller, Mr. Lolman, BlackBirdSR, RAL & robbitop, und einige weitere), was sich erfreulicherweise für einige aus dem Team in späteren Jobs in der Branche bzw. in den Medien entwickelt hat.

Recht genau ein Jahr nach Gründung wurden die täglichen News eingeführt, seinerzeit noch nicht mit eigener URL, sondern wochenweise zusammengefasst, aber dennoch schon im grundsätzlich bekannten Stil. Jene "News" waren seinerzeit zumeist noch eher kurz gehalten, das Prinzip der breiten Link-Verteilung existierte allerdings damals schon. An jener "Ursünde" aus Sicht aller Presse- und SEO-Experten hat 3DCenter bis heute festgehalten – obwohl dies sogar beachtbare Nachteile hat, denn der Google-Suchindex gewichtet Seiten mit vielen Links grundsätzlich schlechter als andere Webseiten (die Oberschlaumeier von Google vermuten hinter einer Webseite mit vielen Links generell Link-Farmen). Gleiches gilt sinngemäß für Nennung und Linksetzung zu Quellen, was 3DCenter von Anfang an journalistisch korrekt handhabt, egal ob es die Gegenseite auch so tut. Denn es ging und geht bei 3DCenter nie darum, es gemäß Guides und Experten zu machen – relevant ist allein, ob es als korrekt sowie nutzvoll für den Leser erscheint.

Diese und andere Punkte (die eher im Bereich persönlicher Fehler des Seitenbetreibers liegen) hatten allerdings auch zur Folge, dass sich 3DCenter nie zu einer wirklich großen Webseite mit ordentlicher Firma im Hintergrund und festangestellten Mitarbeitern entwickelt hat. Es hat auch dazu geführt, dass sich die Einnahmen-Seite langfristig derart katastrophal entwickelte, dass vor Jahresfrist die Finanzierung per Werbung komplett aufgegeben und durch eine Finanzierung auf Spenden-Basis ersetzt wurde. Ob man sich damit auf Ewigkeiten durchmogeln kann, ist ungewiß – aber so gesehen ist jedes darüber gewonnene Jahr ein gutes Jahr, schließlich ein weiteres Jahr, in welchem 3DCenter die Geschicke der IT-Szene begleiten darf. Und damit sollen nun endlich die Ereignisse und bedeutsamen Hardware-Launches – und somit auch die Geschichte des 3DCenter – über die vergangenen 25 Jahren nachgezeichnet werden (und falls man einfach nur zum Fazit kommen will) :

Das Jahr 1999 sieht den Start von 3DCenter zu einer Zeit, wo Intel mit Pentium II & III den Markt beherrscht, es daneben jedoch auch noch einige andere CPU-Anbieter gibt, welche mit Eigendesigns Intel jedoch zumeist nur im Billig-Segment Paroli bieten können. Die Ausnahme von der Regel hierzu war der AMD K7, verkauft als "Athlon", welcher im August 1999 noch vor dem Start von 3DCenter erschien. Seinerzeit waren die Markt-Bedingungen derart von Intel dominiert, dass die ersten Mainboards für den K7 (Slot A, abweichend von Intel-Plattformen) von den Mainboard-Herstellern im weissen Karton ohne Hersteller-Angabe verkauft wurden – nur um es sich nicht mit Intel zu verscherzen. Dabei hatte Intel eigentlich kein Problem mit den ganzen Billig-Anbietern im CPU-Segment, der K7 war jedoch ein gelungener Angriff auf die Leistungsspitze, welche sich AMD & Intel für die folgenden Jahre teilen sollten und welche AMD mit dem nachfolgenden K8 (Athlon 64, 2003) sogar einige Zeit allein für sich in Anspruch nehmen konnte.

Im Grafikkarten-Bereich geht 1999 die erste Ära der 3D-Grafikkarten zu Ende, markiert durch das Erscheinen der nVidia GeForce 256, welche über Transform & Lighting (T&L) erstmals weitere Teile der Rendering-Pipeline in den Grafikchip verlegt. Vorher dominierten in den Jahre 1996-1998 primär die Voodoo-Beschleuniger von 3dfx, kamen die anderen Hersteller erst spät und dann nicht ausreichend mit. Dies änderte sich langsam mittels nVidias RivaTNT 1/2, welche gute Absatzwerte erreichte, auch durch die Diskussion über 16 vs 32 Bit Farbtiefe. Den wirklich durchschlagenden Erfolg erzielte allerdings erst die GeForce 256 ab Oktober 1999, welche erstmals die 3dfx-Karten wirklich durchgehend überbot und gleichzeitig den Grundstein für die immens erfolgreiche GeForce-Geschichte der nachfolgende Jahre bis zum jetzigen Tag legte. Seinerzeit bestanden neue Generationen im übrigen gewöhnlich nur aus einem Grafikchip, welcher in diversen Taktraten-Stufen angeboten wurden. Für günstigere Preispunkte wurden hingegen die jeweiligen Alt-Modelle weiterhin im Portfolio behalten.

Anekdote: Bei den 15 zum Launch der GeForce 256 verlinkten Reviews führt heutzutage keines mehr zum Original-Bericht. 12 von 15 Webseiten sind gänzlich entschwunden, eine scheint einen deutlich anderen Fokus zu haben, und nur zwei arbeiten noch im selben Themengebiet – K-Bench und Tom's Hardware. Die Links zu deren seinerzeitigen GeForce-256-Reviews passen aber auch nicht mehr – im Gegensatz zu allen früheren 3DCenter-Links, welche trotz einer System-Umstellung in der URL weiterhin zum Ziel führen. Diejenigen, welcher seinerzeit schon dabei waren, werden sich sicherlich an viele, teils legendäre Webseiten jener Zeiten erinnern können. Damals war "PC" ein weit verbreites Hobby, mit demzufolge auch einer breiten Enthusiasten-Szene und entsprechend vielen Webseiten – dafür aber keinen einhundert Millionen Dollar schweren YouTubern.

Das Jahr 2000 sah u.a. den Launch von nVidia GeForce2 GTS, 3dfx Voodoo5-5500 und Intel Pentium 4, wobei insbesondere die Anfangszeit des neuen Intel-Prozessors derart schlecht verläuft, dass man seinerzeit schon von Intel´s nächstem Desaster sprechen konnte. Der Pentium 4 sollte sich nachfolgend noch berappeln und über viele Generationen mit jeweils neuen Architektur-Stufen gehen – manche gut, manche weniger gut (hitzköpfig). Gänzlich durchgesetzt hat sich diese Idee aber am Ende dennoch nicht, trotz fast erreichter 4 GHz bereits im Jahr 2005. Noch Pentium-III-basiert erschien hingegen im Mai 2000 der erste Hardware-Test auf 3DCenter in Form eines auf 850 MHz übertakteten Celeron II 566. Hierbei wurden erstmals breit Benchmark-"Diagramme" basierend rein auf HTML eingesetzt – etwas, was die eine oder andere Webseite nachfolgend übernahm ;) Der HTML-Code von vor 24 Jahren funktioniert auch in modernen Browsern noch 1a, läßt sich aktuell aber leider nicht ins neue 3DCenter-CMS einbringen, womit hier ersatzweise ein Bild gezeigt wird:

Grafikkarten-seitig war es ein volles Triumpf-Jahr für nVidia, welche wie gesagt die GeForce 2 herausbrachten, welche später durch GeForce 2 MX und GeForce 2 Ultra ergänzt wurden. Mit der GeForce 2 MX gab es dann erstmals einen extra Mainstream-Grafikchip derselben Technologie-Generation im Portfolio – ein Prinzip, welches in späteren Jahren auf bis zu 4-5 Grafikchips pro Technologie-Generation ausgeweitet wurde. Die Konkurrenz konnte teilweise nur mit Ankündigungen kontern, Matrox brachte die leicht verbesserte G450 DDR sowie 3dfx dann endlich die Voodo5-Generation in Form der Voodoo5-5500 heraus. Die eigentliche Speerspitze der Voodoo5-Generation in Form der Voodoo5-6000 sollte das Licht der Welt dann allerdings nicht mehr erblicken, denn infolge geschäftlicher Fehlentscheidungen gab 3dfx zum Jahresende 2000 auf, womit der 3D-Pionier (leider) aus dem Markt ging.

Dies läutete gleichzeitig auch den Anfang vom Abgang der vielen seinerzeit noch am Grafikchip-Markt vertretenen Chip-Entwickler ein, denn danach begann sich jener immer mehr auf den Zweikampf von ATi/AMD gegen nVidia zu konzentrieren. Bis jenes langjährige Duopol erreicht war, dauerte es noch seine Zeit, aber schon im vierten Quartal 2002 kamen beide Anbieter auf einen kumulierten Marktanteil von 91% (ab dem zweiten Quartal 2004 waren es dauerhaft 97-99%). Die meisten Anbieter scheiterten schlicht an überambitionierten Projekten, welche jedoch zu viel Zeit brauchten und daher der schnellen Release-Abfolge von nVidia nicht gewachsen waren. Beispielhaft hierfür die "Entwicklungen" der Bitboys, welche die Spezifikationen ihrer Grafikchips mehrfach hochstufen mussten, weil jene inzwischen von der Realität anderer Anbieter eingeholt wurden. Im Jahr 2000 selber sah dies alles hingegen noch hoffnungsvoll aus, eine eigenkreierte Roadmap vom Jahresanfang zeigt viele interessante Zukunftsprojekte im Grafikchip-Bereich an:

Das Jahr 2001 sah als einzigen wirklich bedeutsamen Hardware-Launch jenen der nVidia GeForce 3, womit nVidia dann allerdings endgültig Performance-und Technik-Dominanz erreichen konnte – alle anderen Anbieter dieser Zeit liefen klar hinterher. Dafür ergaben sich interessante Technik-Artikel zur (frühen) Geschichte der Grafikkarte, zu T&L als dem nicht eingelösten Versprechen und Grafik-Filtern von Bilinear bis Anisotrop. Zudem begann das Zeitalter der Benchmark-Cheaterei mit einem ATi-Treibercheat unter Quake 3 – ein Thema, welches in den nachfolgenden Jahren noch öfter auftauchen sollte. nVidia hingegen startete seine unglückselige Reihe an Unter-der-Gürtellinie-Attacken mit einem internen Schmäh-Dokument gegen den KYRO II von ImgTec.

Die KYRO-Chips bildeten seinerzeit eine für nVidia augenscheinlich als gefährlich angesehene Konkurrenz im Mainstream-Segment. Die KYRO-Grafikkarten von ImgTec/PowerVR waren zwar nichts, was den seinerzeitigen Top-Modellen von nVidia nahekommen konnten, aber aufgrund des deferred-Renderer-Ansatzes technologisch eigentlich überlegen und damit nVidia augenscheinlich ein Dorn im Auge (das technische Konzept sollte nVidia viele Jahre später teilweise adaptieren). Insbesondere die KYRO II lief im Markt ganz gut, allerdings konnte PowerVR diesen Lauf danach nicht fortsetzen, auch weil Chip-Entwickler Imgtec zu sehr auf die Bindung an Chipfertiger STMicro gesetzt hatte und selbige sich mit der Zeit aus der Fertigung von Spitzen-Chips verabschiedeten. Auch seinerzeit war eine gute Chipfertigung augenscheinlich schon notwendig.

Im Jahr 2002 legte nVidia mit der GeForce 4 eher denn eine Ehrenrunde ein, während ATi mächtig mit der R300-basierten Radeon 9700 Pro und später im Jahr den kleineren Abkömmlingen Radeon 9500, 9500 Pro & 9700 zurückkam. Jene Grafikkarten-Serie ermöglichte es AMD, erstmals wieder gleichartige Marktanteile gegenüber nVidia zu erzielen – mit einem ersten Höhepunkt von 45% zu 50% im vierten Quartal des Jahres 2003. Voraussetzung dafür war, dass die GeForce 4 eigentlich nur ein Refresh der GeForce 3 war, daher noch nicht mit DirectX9 daherkam – was es erstmals und seinerzeit exklusiv nur bei ATi gab. Diese exklusive Zeitspanne war allerdings kurz, denn die Radeon 9000 Serie kam praktisch erst mit dem Jahresschlußquartal in den Markt, während nVidias DirectX9-Antwort in Form der "GeForce FX" im Jahresstartquartal 2003 folgte.

Zwischendurch war Zeit für weitere bedeutsame Technik-Artikel zu Grenzen beim 32-Bit-Rendering, zu Anti-Aliasing im Detail und zu Leistungsfragen beim Pentium 4. Thematisiert wurde desweiten das Model-Rating bei AMD & Intel, eine seinerzeit beliebte Masche der Hersteller, um die sich optisch besser darzustellen bzw. den wahrgenommenen Nachteil bei der Taktrate zu übertünchen. Dies basierte tatsächlich auf dem realen Problem, dass seinerzeit alle Welt im Prozessoren-Bereich auf die Taktrate schaute und das Kürzel "IPC" noch weitgehend ein Fremdwort war. Die Bitboys traten zudem ein letztes Mal mit Spezifikationen zu Glaze3D & Avalanche hervor. Wie bekannt wurde keines dieser 3D-Projekte realisiert, die Bitboys wandten sich nachfolgend dem Design von Mobile-Grafikchips für Smartphones etc. zu und wurden im Jahr 2006 von AMD übernommen.

Der langjährige Grafikkarten-Anbieter Matrox wollte es ein letztes Mal im 3D-Segment wissen und brachte die Parhelia heraus. Jene bot sogar schon Teile von DirectX9 an (aber eben nicht vollständig), war somit jedoch ein insgesamt zu unrundes Produkt, um das Ruder für Matrox noch herumreißen zu können. Nach der Parhelia zog sich Matrox komplett auf seine Business-Grafikkarten zurück, konnte dort lange Zeit ganz vernünftig überleben, hatte dann aber auch keine Kraft mehr für eine eigene Chip-Entwicklung und ist nunmehr ein Zweitverwender von AMD-Grafikchips mit äußerst limitierten Markteinfluß. All die DirectX8-Beschleuniger vor der Radeon 9000 Serie wurden unsererseits im August 2002 in einem breitem DirectX8 Grafikkarten-Roundup betrachtet, welches eine verbesserte und somit auch heute noch gut anzusehende Version der HTML-basierten Benchmark-"Diagramme" enthält:

Das Jahr 2003 bringt nVidia die schon erwähnte GeForce FX 5800 als erste eigene DirextX9-Lösung heraus, welche aber nicht gänzlich gelungen ist und auch dazu beiträgt, dass sich die Marktanteile zwischen ATi und nVidia einem Gleichstand annähern. In Erinnerung geblieben ist die GeForce FX 5800 zudem über deren Föhn-Kühler, was allerdings nur ein Abklatsch dessen war, was später noch an Kühlkonstruktionen und vor allem Grafikkarten-Abwärme kommen sollte (die GeForce FX 5800 lief gerade einmal mit 44W TDP). ATi konterte mit einer verbesserten Radeon 9600/9800, während nVidia noch im Jahresverlauf zuerst GeForce FX 5900 und dann GeForce FX 5700/5950 nachschob. Zwischendurch versuchte sich XGI Volari zu quetschen, welchen für eine gewisse Zeit im Einsteiger-Bereich mitspielten, danach aber wieder in der Bedeutungslosigkeit versanken.

CPU-seitig ersetzte AMD den K7 samt (vielfältigen) Derivaten ab September 2003 mit dem AMD K8, aus welchem die bekannten CPU-Serien Athlon 64, Athlon 64 FX und Opteron hervorgehen sollten. War der K7 die Vorbereitung auf einen echten Markerfolg, kam jener dann mit dem K8: AMD konnte teilweise mehr als 25% weltweiten Marktanteil erringen, auch die Server-Prozessoren liefen gut. Dies basierte auf der erstmals im Consumer-Segment eingesetzten 64-Bit-Technik, mittels welcher AMD weit vor Intel war. Jene hatten mit dem "Itanium" einen eigenen 64-Bit-Prozessor, welcher allerdings auch nur 64 Bit beherrschte und damit allein für HPC-Aufgaben zu verwenden war, was seinerzeit noch nicht so gängig wie heutzutage ist. Am Ende gab Intel gegenüber dem vormals belächelten Kontrahenten AMD nach und lizenzierte und benutzte deren 64-Bit-Technologie für alle Intel-Prozessoren ab dem Jahr 2005 – was bis heute derart verwendet wird.

Das Jahr sah zudem eine Blüte in der Disziplin der Bildqualitäts-"Optimierung" durch Filtertricks, für welche sich mehr oder weniger keiner der Hersteller zu schade war. So waren alsbald ATi & nVidia im "Optimierungs"-Wettstreit, kamen nVidia-Treiber 51.75 mit neuen "Optimierungen", stellte man die Frage nach der Zukunft des "brilinearen" Filters und wurden ATIs Filtertricks beleuchtet, für welches extra Test-Tools wie der D3D AF-Tester oder der 3DCenter Filter Tester aus der Taufe gehoben wurden. Seinerzeit wurde an Grafik halt noch nicht so viel gerechnet wie heuer und konne man daher mit Optimierungen der Mipmap-Filter einiges an Performance herausholen – zumeist jedoch unter nachweislichem Qualitätsverlust. Beachtbar zudem die Ausarbeitungen zu Multisampling Anti-Aliasing und der Anti-Aliasing Performance von ATi & nVidia, aus welchem auch nachfolgendes Anti-Aliasing-Bewertungsbild auf Basis des Tools FSAA Tester basiert:

Das Jahr 2004 brachte Intel mit dem Pentium 4 Prescott wieder deutlich zurück in die Spur, nachfolgend wurde es für AMDs Prozessoren dann auch nicht einfacher. Grafikkarten-seitig gab es die Launches der GeForce 6800 Ultra sowie der Radeon X800 Pro als seinerzeitige Top-Kontrahenten, später im Jahr ergänzt durch entsprechende Mainstream-Modelle dieser Serien: GeForce 6600 und Radeon X700. Obwohl beide Grafikkarten-Serien als eher gleichwertig betrachtet wurde, gelang ATI seinerzeit – wohl eher wegen der guten Reputation, welche man sich über die vorhergehende Radeon 9000 Serie erworben hatte – die einzige Zeit einer Marktführerschaft gegenüber nVidia. Für vier Quartale vom dritten Quartal 2004 bis zum zweiten Quartal 2005 lag ATI bei den weltweiten Marktanteilen für Desktop-Grafikkarten (teilweise nur leicht) vor nVidia.

Zugleich ergaben sich bemerkbare allgemeine Technik-Entwicklungen: Intel brachte den letzten wirklich lange genutzten Mainboard-Sockel, den Sockel 775, ATI lieferte die ersten PCI-Express-Grafikkarten (vorher war AGP der allgemeine Standard) und nVidia wiederbelebte die MultiGrafikkarten-Technologie SLI. Das Thema der Bildqualitäts-Optimierungen war weiterhin stark präsent gemäß der Artikel Wie viel Optimierung ist optimal?, versteckte "Optimierungen", Die neuen Filteroptionen bei nVidia und Lasst die Hände von der anisotropen Filterung!. Daneben ging es um Anti-Aliasing Masken: Probleme und Lösungen sowie den Stand der Dinge in Sachen Pentium-M. Seinerzeit war jener ein Vorgriff auf kommende Ereignisse, denn nach dem Pentium 4 wandte sich Intel wie bekannt von diesem Prozessoren-Design ab und verbesserte das Design des Pentium-M zuerst zum Core und danach zum Core 2.

bedeutsame Ereignisse & Meldungen bedeutsame Hardware-Launches
1999 Start von 3DCenterQuake III Arena erscheintkleiner GraKa-Rundumblick Dezember 1999 Intel Pentium III — AMD K7 (Athlon) — ATi Rage Fury MaXXnVidia GeForce 256
2000 64-MB- vs. 32-MB-GeForce3D-Card Roadmap Q2/2000 – 2001Analyse: GeForce vs. GeForce23dfx Rampage-"Specs"AGPx8 – Technik und AusblickPentium 4 – Intel´s nächstes Desaster?3dfx – Das Ende einer Ära nVidia GeForce 2 GTSIntel Celeron IIAMD ThunderbirdAMD DuronnVidia GeForce 2 MXnVidia GeForce 2 Ultra3dfx Voodoo5-5500Matrox G450 DDRIntel Pentium 4
2001 3dfx Voodoo5-6000 BenchmarksDie Geschichte der GrafikkarteStart des 3DCenter-ForumsnVidia vs. KYRO IIT&L – das nicht eingelöste VersprechenAMD´s x86-64 Technologie: K8 "Hammer"ATi-Treiber cheatet bei Q3A-BenchmarksGrafik-Filter: Bilinear bis Anisotrop im Detail nVidia GeForce 3nVidia GeForce 3 Ti
2002 Grenzen beim 32-Bit-Rendering – und AuswegeAnti-Aliasing im DetailIntel vs. AMD´s Model-RatingPentium 4 – LeistungsfragenDirectX8 Grafikchips RoundupBitboys´ Glaze3D & AvalancheDer GeForce 4 Ti AF-BugAnti-Aliasing und anisotroper Filter der GeForceFX nVidia GeForce 4Matrox ParheliaATi Radeon 9700 ProATi Radeon 9500, 9500 Pro & 9700Pentium 4 mit HyperThreading
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