Grafik-Features

25

nVidia will zukünftig eher bessere Upscaler statt (viel) mehr Rohpower bringen

Die PC Games Hardware weist auf bemerkenswerte nVidia-Aussagen zur zukünftigen Technologie-Ausrichtung hin, welche im Rahmen einer Diskussionsrunde der Digital Foundry @ YouTube gefallen sind. Danach sieht nVidia die Verbesserung der Rohpower nicht mehr als beste Lösung zugunsten einer höheren Grafikqualität an, da "Moore's Law" nicht mehr funktionieren würde. Vielmehr wären laut nVidia verbesserte Upscaler wie DLSS 3.5 ein einfacherer Weg zu höherer Grafikqualität. Dies spielt zum einen auf die mit DLSS 3/3.5 erreichte Grafikqualität an, den Hauptteil liefert hier aber natürlich die Performance-Verbesserung von DLSS, welche die Darstellung dieser Grafikqualität zu spielbaren Frameraten überhaupt erst ermöglicht. Ohne DLSS ist diese Grafikqualität zwar auch schon da, doch die ohne DLSS erreichbaren Frameraten sind oftmals zu niedrig für einen sinnvollen praktischen Einsatz.

If you really internalize the idea that Moore's Law is dead then you fundamentally realize that you have to be more intelligent about the graphics rendering process.
 
At the same time that traditional ways have just turn the crank to make graphics bigger, they don't work anymore, we have new opportunities to be smarter about how we do graphics and you can look at ray reconstruction as an example.

Quelle:  nVidias Bryan Catanzaro in einer Gesprächsrunde der Digital Foundry @ YouTube, veröffentlicht am 19. September 2023

21

Umfrage-Auswertung: Wann wird eine videorealistische PC-Spiele-Grafik erreicht?

Bei einer Umfrage von Mitte Juli ging es um die Frage, wann eine videorealistische PC-Spiele-Grafik erreicht werden könnte, in Wiederholung einer sinngemäßen Umfrage von anno 2011. Interessanterweise ergeben sich dabei trotz der Zeitdifferenz von über 11 Jahren und trotz dass das Thema der Umfrage eigentlich eine Veränderung über die Zeit nahelegt, nahezu dieselben Ergebnisse – gerade wenn man beide resultierenden Umfrage-Diagramme einfach mal direkt miteinander vergleicht. Im genauen gibt es natürlich Abweichungen: Die beiden Gruppen "10-15 Jahre" sowie "15-25 Jahre" sind jeweils um ein paar Prozentpunkte größer geworden, genauso haben die beiden Gruppen "25-40 Jahre" und "mehr als 40 Jahre" diese paar Prozentpunkte verloren.

13

Erste Tests geben AMDs temporalem Upscaler "FSR 2.0" gute Wertungen

Von ComputerBase, Hardwareluxx, PC Games Hardware, Digital Trends, Hardware Unboxed, TechPowerUp und Tom's Hardware kommen erste unabhängige Tests und Benchmarks zu AMDs kommenden "FSR 2.0" – der Verbesserung des ursprünglichen AMD-Upscalers "FSR 1.0", welcher nunmehr basierend auf dem Wechsel vom spatialen zum temporalen Ansatz in Konkurrenz mit nVidias DLSS geht. Dabei waren die Testberichte weitaus angetan von AMDs FSR 2.0, die Wertungen reichten von "nahezu DLSS-Niveau" bis hin zu einem faktischen Gleichstand. Ganz genau läßt sich dies sowieso nicht ermitteln, denn beide Upscaler zeigen bei verschiedenen Bildteilen jeweils (leichte) Vor- und Nachteile. Bei AMDs Ansatz entfallen beispielsweise auch echte Grafikfehler durch eine falsche KI-Interpretation, welches bei nVidias Ansatz naturgemäß nicht gänzlich zu verhindern ist.

AMD RSR AMD FSR 1.0 AMD FSR 2.0 nVidia NIS nVidia DLSS
offiziell unterstützte Grafikkarten Radeon RX 5000 & 6000 Serien + Ryzen 6000 APUs Radeon RX 400, 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle Ryzen APUs + GeForce 10, 16, 20 & 30 Serien Radeon RX 590, Radeon RX Vega, 5000 & 6000 Serien + nVidia-Karten ab der GeForce GTX 1070 GeForce 900, 10, 16, 20 & 30 Serien GeForce 20 & 30 Serien (nicht GeForce 16)
inoffiziell unterstützte Grafikkarten keine jede DirectX-11-Hardware derzeit unbekannt derzeit nicht genau bekannt, aber sehr wahrscheinlich einige keine
Spiel- oder Treiber-Feature wird rein im AMD-Treiber aktiviert muß von den Spielen als Option angeboten werden muß von den Spielen als Option angeboten werden kann per nVidia-Treiber erzwungen oder von den Spielen als Option angeboten werden muß von den Spielen als Option angeboten werden
technische Ausgestaltung spatialer Upscaler spatialer Upscaler temporaler Upscaler spatialer Upscaler ab v1.9: temporaler Upscaler, zusätzlich auf Basis von Deeplearning-Informationen
Nachschärfung regelbar, aber stur für das komplette Bild (inkl. UI) regelbar, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleentwickler definierbar regelbar, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleentwickler definierbar regelbar, aber stur für das komplette Bild (inkl. UI) regelbar, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleentwickler definierbar
17

nVidia bringt mit "nVidia Image Scaling" einen eigenen offenen Upscaler in Konkurrenz zu AMDs FSR

Mit dem neuen GeForce-Treiber 496.76 bietet nVidia nunmehr ein weiteres Upscaling-Feature nach dem eigenen DLSS sowie AMDs FSR an: "nVidia Image Scaling" (NIS). Hierbei kopiert nVidia ein wenig AMDs FSR-Ansatz, denn bei NIS handelt es sich um nichts anderes als die grundsätzlich selbe Lösung mit grünem Anstrich: Ein spatialer Upscaler (sprich Rendering auf intern niedriger Auflösung und dann Hochskalierung auf die Zielauflösung zur Bildausgabe), ohne Verarbeitung von temporärer Komponente oder gar einer KI-Unterstützung. Allerdings peppt nVidia das ganze mittels dem Haus-eigenen Bildschärfungs-Tool "nVidia Image Sharpening" auf, welches bei NIS-Einsatz automatisch mit ins Spiel kommt und der für Upscaler typischen gewissen Weichzeichnung entgegenwirken soll. Da nVidias Schärfungstool bislang für gutklassige Ergebnisse steht und die Nachschärfung bei FSR in der Praxis als suboptimal gilt, wäre nVidias NIS somit AMDs FSR auf dem Papier überlegen – was natürlich besser den Praxisvergleich abzuwarten gilt.

AMD FSR nVidia NIS nVidia DLSS
offiziell unterstützte Grafikkarten AMD Radeon RX 400, 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle AMD Ryzen APUs + nVidia GeForce 10, 16, 20 & 30 Serien nVidia GeForce 900, 10, 16, 20 & 30 Serien nVidia GeForce 20 & 30 Serien (nicht GeForce 16)
inoffiziell unterstützte Grafikkarten jede DirectX-11-Hardware derzeit nicht genau bekannt, aber sehr wahrscheinlich einige keine anderen
Spiel- oder Treiber-Feature muß von den Spielen als Option angeboten werden kann per nVidia-Treiber erzwungen oder von den Spielen als Option angeboten werden muß von den Spielen als Option angeboten werden
technische Ausgestaltung spatialer Upscaler mit Nachschärfung spatialer Upscaler mit Nachschärfung (letzteres eventuell nur auf offiziell unterstützten nVidia-Karten) Upscaler auf Basis von Deeplearning-Informationen und zusätzlich temporaler Komponente (ab v1.9)
rechtlicher Status OpenSource OpenSource proprietäres nVidia-Feature
Release 22. Juni 2021 16. November 2021 19. September 2018 (Turing-Launch)
17

Neuer Artikel: Ein erster Überblick zur RayTracing-Performance

An das Thema der RayTracing-Performance wurde sich lange Zeit eher vorsichtig herangetastet. Zu Zeiten der Turing-Generation gab es generell nur vereinzelne entsprechende Benchmarks, auch derzeit bei den aktuellen Ampere- und RDNA2-Generationen sind die RayTracing-Benchmarks in vielen Hardwaretests immer noch eine Neben-Disziplin. Selbige wird zudem abgetrennt von der hauptsächlichen Performance-Ermittlung unter gewöhnlichen Rasterizer-Benchmarks durchgeführt – wobei sich an dieser Aufteilung in Rasterizer- und RayTracing-Benchmarks prinzipbedingt wohl auch nichts so schnell ändern wird. Allerdings ergeben sich inzwischen ausreichend tiefe Benchmark-Felder unter RayTracing, um den Versuch eines ersten (fehlbaren) Überblicks zur RayTracing-Performance von Turing, Ampere & RDNA2 aufstellen zu können ... zum Artikel.

11

Umfrage-Auswertung: Wie häufig werden VSR/DSR/Downsampling Anti-Aliasing genutzt?

Mit einer Umfrage von Anfang September wurde nach der Nutzung von VSR, DSR und Spiel-eigenem Downsampling Anti-Aliasing gefragt, in Wiederholung einer 2016er Umfrage. Spiel-eigenes Downsampling wurde seinerzeit noch nicht mit abgefragt, aber da es sich sinngemäß um dasselbe wie die beiden Hersteller-eigenen Features VSR & DSR handelt, kann man die Umfrageergebnisse durchaus miteinander vergleichen. Dabei ergibt sich, dass VSR/DSR/Downsampling derzeit an Verbreitung und Beachtung durchaus eingebüßt hat – wenn derzeit nur 30,1% der Umfrageteilnehmer für dessen Nutzung stimmten, anno 2016 hingegen wenigstens 37,3%. Angesichts der immerhin fünf Jahre Zeitspanne zwischen den beiden Umfragen ist dies für VSR/DSR/Downsampling ein schwaches Ergebnis, neue Grafik-Features (mit dieser guten Ausgangslage) können über diesen Zeitraum durchaus eine echte Marktdurchdringung erreichen.

24

Erste Testberichte zu AMDs "FidelityFX Super Resolution" zeigen Stärken & Schwächen des DLSS-Kontrahenten

Mit dem Radeon-Treiber 21.6.1 hat AMD am 22. Juni seinen DLSS-Kontrahenten "FidelityFX Super Resolution" (FSR) der Allgemeinheit zugänglich gemacht, gleichfalls erschienen eine Reihe von Testberichten hierzu. Dabei sind FSR und DLSS derzeit nur indirekt vergleichbar, da kein Spiel mit gleichzeitiger Unterstützung beider Grafik-Features existiert. Dennoch ist natürlich die mit FSR erzielbare Grafikqualität das große Thema der entsprechenden Testberichte. Jene wird zumeist gelobt und kommt (in den höheren Qualitätsstufen) auch deutlich besser heraus, als die zur FSR-Ankündigung vorliegenden Vergleichsbilder es vermuten lassen haben.

AMD FSR nVidia DLSS
offiziell unterstützte Grafikkarten AMD Radeon RX 400, 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle AMD Ryzen APUs + nVidia GeForce 10, 16, 20 & 30 Serien nVidia GeForce 20 & 30 Serien (nicht GeForce 16)
inoffiziell unterstützte Grafikkarten jede DirectX-11-Hardware keine
Aktivierungs-Form Spielentwickler muß es ins Spiel einbauen und dort eine entsprechende Option anbieten
technische Ausgestaltung Upscaler mit Nachschärfung Upscaler auf Basis von Deeplearning-Informationen und zusätzlich temporaler Komponente (ab v1.9)
rechtlicher Status OpenSource proprietäres Feature
Release 22. Juni 2021 19. September 2018 (Turing-Launch)
5

AMD arbeitet am technischen Unterbau von MultiChip-Grafiklösungen

VideoCardz erwähnen ein hochinteressantes, neu eingereichtes AMD-Patent, welches von multiplen GPU-Chiplets spricht – und damit augenscheinlich den technischen Unterbau zu MultiChip-Lösungen im Grafikkarten-Bereich liefern soll. Die Patentschrift selber ist abstrakt genug gehalten, um dies nicht einzelnen Produkten oder Architekturen zuordnen zu können – das ganze ist eher als Grundlagen-Arbeit und kaum als konkretes Chip-Projekt zu verstehen. Dabei hat AMD nicht einfach nur mehrere Chiplets auf ein Blatt Papier gemalt, sondern sich explizit der Frage gewidmet, wie man die Skalierung der Rechenleistung hoch halten bzw. die Datenströme zwischen den Chiplets reglementieren kann. Hierfür verbindet man mittels "High Bandwidth Crosslink" die Level3-Caches aller Chiplets, jene Anbindung wird über AMDs Interposer-Technologie (und damit vergleichsweise stromsparend) realisiert.

18

nVidia gibt die Unterstützung für "implicit SLI" mit dem Jahresende 2020 auf

Die "Release Notes" (PDF) zum neuen nVidia-Treiber 465.38 mit der erstmaligen Unterstützung der GeForce-30-Serie enthalten eine interessante Passage zum SLI-Support der Ampere-Grafikkarten. Einen SLI-Support wird es wie bekannt sowieso nur auf der GeForce RTX 3090 geben, nicht auf kleineren Ampere-Grafikkarten, auch nicht auf der Chip-gleichen GeForce RTX 3080. Jene GeForce RTX 3090 sowie alle zukünftigen SLI-fähigen nVidia-Grafikkarten werden allerdings nicht mehr "implicit SLI" unterstützen, sprich die bisherige SLI-Variante mit SLI-Profilen im nVidia-Treiber. Für die GeForce RTX 3090 wird es nur noch "explicit SLI" geben, was auf einem eigenen SLI-Support durch die jeweilige Anwendung selber basiert, was derzeit nur unter den Grafik-APIs DirectX 12, Vulkan und OpenGL möglich ist. nVidia streicht somit für Ampere und nachfolgende Grafik-Generationen den bisher üblichen SLI-Support komplett.

Implicit SLI, where the driver makes assumptions with application profiles to achieve GPU scaling, is disabled on NVIDIA Ampere GPUs. Explicit SLI is still supported, where the application knows the SLI state and uses extensions (such as DirectX 12 linked nodes, Vulkan device groups, or OpenGL multicast extensions) to issue commands to each device in the SLI group.
Quelle:  Release Notes (PDF) der nVidia-Treiber 465.38

30

Microsoft bringt das DirectX Feature-Level 12_2 mit verpflichtendem Support von RayTracing und Shader Model 6.5

Nach dem erst im März vorgestellten "DirectX 12 Ultimate" bringt Microsoft nunmehr mit dem "Feature-Level 12_2" von DirectX (im eigentlichen dem für 3D-Grafik gedachten Teil "Direct3D") eine weitere Ausbaustufe der DirectX 12 Grafik-API. Dabei beinhaltet DirectX 12_2 (inoffizielle Abkürzung) alle Änderungen von DirectX 12 Ultimate – welche ja sowieso "nur" die vier neuen Hauptfeatures "DirectX RayTracing", "Mesh Shaders", "Variable Rate Shading" (VRS) und "Sampler Feedback" umfasst, sprich vergleichsweise plakative Veränderungen. DirectX 12_2 ist hingegen dann wiederum ein echtes DirectX-Update, sprich zuzüglich zu den Verbesserungen von DirectX 12 Ultimate gibt auch noch noch einen ganzen Strauß an weiteren Detail-Verbesserungen. Am Hardware-Support ändert sich hingegen nichts: Wie auch bei DirectX 12 Ultimate, wird DirectX 12_2 von den Grafik-Architekturen AMD RDNA2, Intel Xe-HPC, nVidia Turing (nur GeForce-20-Modelle) und nVidia Ampere unterstützt.

Feature-Level 12_0 Feature-Level 12_1 Feature-Level 12_2
AMD GCN2, GCN3, GCN4 GCN5, RDNA1 RDNA2
Intel - - Xe-HPG
nVidia - Maxwell 2, Pascal, Turing (GF16) Turing (GF20), Ampere
Inhalt abgleichen