23

nVidia erteilt DLSS4+MFG auf früherer nVidia-Hardware eine Absage und stellt sich in Zukunft bis zu 16 generierte Frames vor

Die koreanische Quasarzone (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) haben auf einem (lokalen) "2025 nVidia RTX AI Day" mit den nVidia-Mitarbeitern Jeff Yen (nVidia APAC Tech Marketing Director), Sean Cleveland (nVidia GeForce Tech Marketing Director) und Seonwook Kim (Technical Marketing Director of nVidia Korea) über verschiedene Dinge bezogen auf die GeForce RTX 50 Serie sprechen können. Hiermit erteilte man Frame Generierung nach DLSS4 auf früheren nVidia-Grafiklösungen eine klare, auch technisch begründete Absage. Gemäß dem konkreten Wortlaut bezieht sich dies nicht nur auf Multi Frame Generation, sondern auch schon auf einfaches Frame Generation (sprich ein generierter pro "echtem" Frame) – was RTX40-Beschleuniger wohl auch weiterhin nur unter DLSS3 ableisten können sollen.

    nVidia-Aussagen zur GeForce RTX 50 Serie auf dem "2025 nVidia RTX AI Day" in Korea

  • Es sollten keine Probleme mehr mit dem aktualisierten 12V-2x6 Stromstecker zu erwarten sein.
  • Mittels "DLSS Override" in der nVidia-App kann man die Spiel-eigene DLSS-Version durch die (neuere) Treiber-eigene DLSS-Version ersetzen.
  • Frühere nVidia-Beschleuniger können nicht die Frame-Generierung von DLSS4 benutzen, da jenen hierfür ein Optical-Flow-Beschleuniger sowie AMP- und Flip-Metering-Features fehlen.
  • nVidia könnte zukünftig mit bis zu 16 (per MFG) generierten Frames arbeiten.
  • Das FP4-Format der neuen Tensor-Kerne wird nicht von MFG benutzt, sondern wurde zugunsten (gewöhnlicher) KI-Modelle integriert.
  • Wegen einer begrenzten Chipfläche sind der herkömmlichen Geschwindigkeits-Steigerung Grenzen gesetzt und die Performance-Steigerung mittels KI somit erforderlich.
  • Quelle: Quasarzone (maschinelle Übersetzung ins Deutsche)

Daneben deutet man an, dass zukünftige nVidia-Grafikkarten mit noch mehr generierten Frames arbeiten könnten, bis zu 16 generierte Frames pro "echtem" Frame kann sich nVidia dabei vorstellen. Ob dies mit dem derzeitigen Ansatz Sinn macht, darf bezweifelt werden, dürfte nVidia aber wohl selber genauso klar sein. Schon die aktuell bis zu drei generierten Frames pro echtem Frame der RTX50-Serie sind eigentlich komplett ausreichend im derzeitigen Schema, dass die generierten Frames kein Teil der herkömmlichen Rendering-Pipeline sind, damit der Spiel-Engine nicht bekannt sind und somit den Input-Lage auch nicht (positiv) beeinflussen. Die hiermit generierten Frames werden dabei wie bekannt gern als "Fake-Frames" verspottet, da jene von einer KI wie "erfunden" anstatt konventionell gerendet werden.

Kritiker dieser Titulierung wenden hingegen ein, dass auch herkömmliche Frame-Erstellung im Rahmen der Spiel-Engine kein reales Abbild der Welt ausgibt, sondern über unzählige kleine Tricks eine Näherung daran simuliert wird – was technisch eine sehr wohl korrekte Beschreibung darstellt. Zudem ist mit modernen und vor allem zukünftigen Frame-Generierungs-Systemen durchaus das Potential zu sehen, dass die "Fake-Frames" sich von der reinen Bildqualität her kaum noch von "echten" Frames unterscheiden werden. Ob dies schon mit der RTX50-Generation erreicht werden kann, ist nicht sicher, aber dennoch dürfte die zukünftige Entwicklung in diese Richtung gehen. Der eigentliche Unterscheidungs-Maßstab sollte daher eher lauten: Welches Frame ist der Spiel-Engine bekannt, ist damit Teil von deren internem Game-Ablauf und reduziert somit den Input-Lag gleichlautend zur Frameraten-Steigerung?

    Definitions-Vorschlag zu "echten" Frames und Fake-Frames

  • "echte" Frames — sind der Spiel-Engine bekannt, reduzieren somit auch den Input-Lag (neben der Erhöhung der Framerate)
  • Fake-Frames — sind der Spiel-Engine nicht bekannt, erhöhen somit nur die Framerate, haben aber keinen Einfluß auf den Input-Lag

Diese wohl bessere Unterscheidung zwischen "echten" und Fake-Frames dürfte vor allem dann nutzvoll sein, wenn nVidia wie für die Zukunft vorgezeichnet, mit noch mehr generierten Frames anrücken will. Dies erscheint schließlich ab einem gewissen Maßstab als Overkill, ausgehend vom jetzt möglichen 4x MFG bei der GeForce RTX 50 Serie. Schließlich machen selbst bei niedriger, aber noch gangbarer nativer Framerate diese drei generierten Frames aus einer native Frameraten von 40 fps dann gleich 160 fps, aus einer nativen Framerate von 60 fps dann gleich 240 fps (symbolhafte Rechnungen, natürlich verbraucht das MFG-Feature selber auch etwas Rechenleistung und ist daher keine echte Vervierfachung der Framerate mittels 4x MFG zu erwarten). Doch noch mehr an generierten und somit zwischengeschobenen Frames geht dann eher in den Spezial-Bereich von besonders Hertz-starken Monitoren, kann jedoch immer weniger eine Allgemeingültigkeit entwickeln bzw. wäre somit kein Feature für breitere Gamer-Schichten.

Demzufolge sollte (und dürfte) nVidia sich bei zukünftigen Frame-Generierungs-Technologien eher anderen Punkten zuwenden. Denkbarerweise arbeitet man intern schon daran, die generierten Frames zukünftig der Spiel-Engine bekanntzumachen – damit jene dann auch den Inputlag reduzieren, was die derzeit generierten Frames wie bekannt nicht können. Sicherlich wird dies nicht so einfach sein wie eine derzeitige Frame-Generierung, möglicherweise kostet dies dann sogar erheblich an Performance, weil Teile der Rendering-Pipeline tatsächlich ausgeführt werden müssen. Billiger als eine konventionelle Frameerzeugung wird dies aber in jedem Fall werden. Und dies ist dann der heilige Gral der Frame-Generierung – die Einbindung der generierten Frames in die Spiel-Engine, womit die generierten Frames somit "wie als echt" geadelt werden bzw. gemäß vorheriger Definition aus der Gruppe der "Fake-Frames" in die Gruppe der "echten Frames" hinüberwechseln.

Diese Trennlinie zu überwinden, dürfte anzunehmenderweise der zukünftige Weg von Frame-Generierungs-Technologien sein. Sicherlich wird dies nicht ohne Spiele-Support funktionieren, die Spiele-Engines müssen hierbei schließlich etwas grundlegend Neues lernen. Aber da auch DLSS generell ein Feature ist, was die jeweiligen Spiele unterstützen müssen und nVidia wie bekannt einen exzellenten Draht zu den Spiele-Entwicklern hat (mit 75 DLSS4-Titeln zum RTX50-Start), dürfte dies wohl eine überspringbare Hürde (in der Zukunft) darstellen. Wann dies kommt und ob nVidia dies überhaupt schon für die (angenommene) GeForce RTX 60 Serie in Planung hat, kann weder versprochen werden noch ist dies derzeit abzusehen. Es ist nur klar, dass Frame-Generierung mit noch mehr generierten Zwischenbildern, aber ohne Engine-Verbindung, kaum ein sinnvoller Weg in die Zukunft darstellen dürfte.