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Erste Tests geben AMDs temporalem Upscaler "FSR 2.0" gute Wertungen

Von ComputerBase, Hardwareluxx, PC Games Hardware, Digital Trends, Hardware Unboxed, TechPowerUp und Tom's Hardware kommen erste unabhängige Tests und Benchmarks zu AMDs kommenden "FSR 2.0" – der Verbesserung des ursprünglichen AMD-Upscalers "FSR 1.0", welcher nunmehr basierend auf dem Wechsel vom spatialen zum temporalen Ansatz in Konkurrenz mit nVidias DLSS geht. Dabei waren die Testberichte weitaus angetan von AMDs FSR 2.0, die Wertungen reichten von "nahezu DLSS-Niveau" bis hin zu einem faktischen Gleichstand. Ganz genau läßt sich dies sowieso nicht ermitteln, denn beide Upscaler zeigen bei verschiedenen Bildteilen jeweils (leichte) Vor- und Nachteile. Bei AMDs Ansatz entfallen beispielsweise auch echte Grafikfehler durch eine falsche KI-Interpretation, welches bei nVidias Ansatz naturgemäß nicht gänzlich zu verhindern ist.

AMD RSR AMD FSR 1.0 AMD FSR 2.0 nVidia NIS nVidia DLSS
offiziell unterstützte Grafikkarten Radeon RX 5000 & 6000 Serien + Ryzen 6000 APUs Radeon RX 400, 500, Vega, 5000 & 6000 Serien + alle Ryzen APUs + GeForce 10, 16, 20 & 30 Serien Radeon RX 590, Radeon RX Vega, 5000 & 6000 Serien + nVidia-Karten ab der GeForce GTX 1070 GeForce 900, 10, 16, 20 & 30 Serien GeForce 20 & 30 Serien (nicht GeForce 16)
inoffiziell unterstützte Grafikkarten keine jede DirectX-11-Hardware derzeit unbekannt derzeit nicht genau bekannt, aber sehr wahrscheinlich einige keine
Spiel- oder Treiber-Feature wird rein im AMD-Treiber aktiviert muß von den Spielen als Option angeboten werden muß von den Spielen als Option angeboten werden kann per nVidia-Treiber erzwungen oder von den Spielen als Option angeboten werden muß von den Spielen als Option angeboten werden
technische Ausgestaltung spatialer Upscaler spatialer Upscaler temporaler Upscaler spatialer Upscaler ab v1.9: temporaler Upscaler, zusätzlich auf Basis von Deeplearning-Informationen
Nachschärfung regelbar, aber stur für das komplette Bild (inkl. UI) regelbar, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleentwickler definierbar regelbar, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleentwickler definierbar regelbar, aber stur für das komplette Bild (inkl. UI) regelbar, Ausnahmen für UI etc. sind vom Spieleentwickler definierbar

Eine finale Wertung läßt sich allerdings noch nicht abgegeben, denn derzeit wurde FSR 2.0 nur mittels "Deathloop" ausgetestet – und ein einzelnes Spiel kann sicherlich nicht den Maßstab dafür geben, wie sich FSR 2.0 in der Praxis mit einer Vielzahl an Spiele-Titeln macht. Man kann allerdings mitnehmen, dass FSR 2.0 durchaus das Potential hat, die Bildqualität von DLSS knapp zu erreichen, bei der Performance nehmen sich beide Lösungen sowieso nicht viel (bzw. ist dann das einzelne Test-Spiel wirklich zu wenig für eine Wertung). Damit gerät nVidias proprietär DLSS einigermaßen unter Druck, denn als großen Vorteil hat AMD die Hardware-Unabhängigkeit auf seiner Seite: FSR 2.0 steht für jede fähige Hardware offen. AMD gibt selber bereits einen Grafikkarten-Support ab Radeon RX 590 und GeForce GTX 1070 an, weitere Grafikkarten könnten genauso zu FSR 2.0 fähig sein.

Gegenüber nVidias geschlossenem System bei DLSS ist dies ein immenser Vorteil, die Spiele-Entwickler könnten mit nur einmaligem Aufwand das Thema "qualitativer Upscaler" für alle modernen Grafikkarten erledigen. Natürlich werden nicht alle Spiele-Entwickler gleich auf FSR 2.0 umschwenken (dafür müssten sich die Ergebnisse unter "Deathloop" erst einmal unter einigen anderen Spiele-Titeln bestätigen), denn nVidia hat bei den meisten Spiele-Entwicklern beide Beine in der Tür und zudem stellt DLSS natürlich auch eine einwandfrei funktionierende Lösung dar. Aber im Laufe der Zeit könnten gerade seitens des Managments der Spiele-Entwickler die strategische Entscheidung gefällt werden, nur noch einen der Upscaler zu unterstützen. Und so lange nVidia bei seinem Ansatz auf eine (selber betriebene) Deeplearning-Komponente setzt, wird man DLSS auch kaum für andere Grafikchip-Entwickler öffnen, egal der technischen Möglichkeiten.

Weiterhin dürften daneben die vorhandenen spatialen Upscaler RSR, FSR 1.0 und NIS angeboten werden. Jene bieten eine klar geringere Bildqualität, kosten dafür jedoch auch weniger Performance und sind somit immer noch für ältere bzw. schwächere Hardware interessant. Sofern sowohl spatiale wie temporale Upscaler zur Verfügung stehen, kann man natürlich letztere nutzen – der Modus "Performance" von FSR 2.0 soll dabei grob mit der Bildqualität beim Modus "Quality" von FSR 1.0 vergleichbar sein (bei nVidia dürfte es ähnlich sein). Mit zukünftigen Grafikkarten-Generationen dürfte auch das "Problem" des hier und da fehlenden Supports noch älterer Hardware entschwinden. Allenfalls sollten die Spiele-Entwickler angesichts dieser Möglichkeiten bei ihren NextGen-Titeln vielleicht mal die Furcht vor (angeblich Verkaufs-hemmenden) Hardware-Schockern aufgeben – denn mit reichlich Upscalern für jede Hardware sollte (fast) jedes Performance-Problem irgendwie lösbar sein.

AMD FSR 1.0 AMD FSR 2.0 nVidia NIS nVidia DLSS
Kanten-Skalierung 1,2x - - "85%" -
Kanten-Skalierung 1,3x Ultra Quality - "77%" -
Kanten-Skalierung 1,5x Quality Quality "67%" Quality
Kanten-Skalierung 1,7x Balanced Balanced "59%" Balanced
Kanten-Skalierung 2,0x Performance Performance "50%" Performance
Kanten-Skalierung 3,0x - Ultra Performance - Ultra Performance
bei AMDs RSR gibt es keine festen Modi, die Skalierung erfolgt stufenlos zwischen der im Spiel eingestellten Rendering-Auflösung sowie der Monitor-Auflösung