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Umfrage-Auswertung: Höhere Spielepreise oder Mikrotransaktionen?

Eine Umfrage von Ende Januar stellte die unangenehme Frage, ob (im Falle von sowieso kommenden Preiserhöhungen) die Spielepublisher lieber in Richtung höhere Spielepreise oder in Richtung Mikrotransaktionen gehen sollten. Dabei wurde bewußt keine Ausweichoption à "gar nichts davon" bzw. "keinesfalls Preiserhöhung!" angeboten, denn es ist natürlich klar, das in einer freien Auswahl jegliche Art von Preiserhöhung keinerlei Chance auf Stimmanteile hat. Es sollte bei dieser Umfrage aber nicht darum gehen, ob die Spielekäufer eine Preiserhöhung akzeptieren oder nicht – sondern vielmehr darum, welche Art von Preiserhöhung eher denn durchgehen würde, wenn selbige Preiserhöhung sowieso nicht verhindert werden kann.

Hierbei kam es zu einem sehr eindeutigen Ergebnis: Mit satten 81,5% ist die breite absolute Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer für höhere Spielepreise bei gleichzeitigem Verzicht auf jegliche Mikrotransaktionen. Die Gegenmeinung mit der Zielsetzung von keinerlei direkter Preiserhöhung und dafür verstärktem Einsatz von Mikrotransaktionen konnte dagegen nur 4,9% auf sich vereinigen, weitere 13,6% der Umfrageteilnehmer wollten am liebsten einen (maßvollen) Mix aus beiden Möglichkeiten sehen. Die Eindeutigkeit des Umfrage-Ergebnisses erstaunt insofern, als das die Spielebranche sich schon seit Jahren regelmäßig darüber beschwert, das höhere Spielpreise letztlich nicht durchzubringen seien – und eben deswegen man aktuell auf das Mittel der Mikrotransaktionen ausweicht, weil dies (gewöhnlich) nicht mit einem höheren Nominalpreis des Spiels einhergeht. Gut möglich, das an dieser These etwas dran ist, das es also insbesondere medial schwer ist, höhere Spielepreise anzusetzen und dann zu verteidigen.

Aber die Meinung der Gamer hierzu ist gemäß dieses Umfrage-Ergebnisses doch ziemlich klar: Man sollte diesen Ansatz in jedem Fall erst einmal konsequent ausprobieren, ehe man diesbezüglich die Flinte ins Korn wirft. Das Umfrage-Ergebnis läßt faktisch nur den Schluß zu, das die Gamer höhere Spielepreise viel eher akzeptieren würden und viel eher damit leben könnten – als denn Mikrotransaktionen, gegen welche es augenscheinlich starke Aversionen gibt. Und natürlich sollte sich die Spielebranche nicht auf diesen Holzweg begeben, derart unbeliebte Mittel zwangsweise durchzudrücken. So etwas mag im konkreten Fall und womöglich auch über eine gewisse Zeit lang gutgehen – aber langfristig fordert man damit die andere Seite des Marktes (in Form der Spielekäufer) nur unnützerweise heraus, könnte jenen irgendwann einmal mit diesen Mitteln antworten, die dem Spielekäufer zur Verfügung stehen: Boykott, Kauf-Verlagerung oder gleich ganz Aufgabe dieses Hobbys. Doch Computerspiele sollen schließlich Spaß machen – und diesen Bogen darf die Herstellerindustrie niemals überspannen.

Nachtrag vom 28. Februar 2018

Zur kürzlichen Umfrage-Auswertung mit der Fragestellung "Höhere Spielepreise oder Mikrotransaktionen?" entspannt sich gerade eine interessante Foren-Diskussion, die auch neue Aspekte zu diesem Thema aufzeigt. So ist der Gedanke, daß das Aufkommen der Mikrotransaktionen überhaupt erst der psychologischen Akzeptanz von höheren Spielepreisen den Weg geebnet hat, durchaus überlegenswert – denn natürlich, in der Vergangheit gab es doch einen starken Widerwillen gegen höhere Spielepreise. Was heutzutage allerdings nicht mehr wirklich funktioniert, ist die Reduzierung der Entwicklungskosten bzw. allein nur deren nicht weitere Erhöhung. Dazu gab es in der Vergangenheit immer wieder mal diverse Ansätze, aber selbst unter deren Nutzung ist es eine Illusion anzunehmen, das größer und detaillierter werdende Spielewelten irgendwie zum gleichen Aufwand herstellbar wären wie früher einmal. Zudem werden die Spieleentwickler auch regelmäßig für sehr kurz ausgefallene Spiele abgestraft, die Kürzung der Spielzeit ist ergo kein probates bzw. ein in jedem Fall schon ausgereiztes Mittel. Auch das Argument, das der Spielemarkt über die Zeit größer geworden ist und damit (über mehr potentielle Konsumenten) auch höhere Entwicklungskosten pro Spiel aushalten kann, hat sich genauso eher schon wieder erledigt.

Zwar hat es diese Entwicklung hin zu einem viel größeren Spielemarkt gegeben, doch jene wurde primär schon in der ersten Dekade des neuen Jahrtausends abgeschlossen – und zeitdem gibt es an dieser Front nur noch geringe Fortschritte. Die Kosten-Explosion in der Spieleentwicklung ging jedoch kaum gebremst weiter, beide Kurven haben sich inzwischen maßgeblich voneinander entfernt. Da sich jedoch die Spielepreise über die letzten 25 Jahre (!) kaum bewegt haben (trotz einer Inflation zwischen 1993 und 2018 bei kumulativ +48%), ist klar, das dieses Mißverhältnis irgendwann einmal zu Problemen führen musste. Selbst die klare Absenkung der Raubkopienquote mittels moderner DRM-Systeme hat nur zum gewissen Teil etwas gebracht, viel eher aber die Endlichkeit des Wachstums der Spielebranche aufgezeigt: Gerade in Weltregionen mit (viel) niedrigerem Einkommen macht man das durch Verhindern von Raubkopien kaum jemanden zum zahlenden Kunden (Hollywood hat es da mit seiner regional differenzierten Preisstruktur viel einfacher). Für diesen Themenkomplex gibt es sicherlich keine einfachen Lösungen, wahrscheinlich funktioniert nur ein Mix aus Maßnahmen wie Preissteigerungen und weiterer Arbeit an kostenbremsende Entwicklungstools.