22

Hardware- und Nachrichten-Links des 22. November 2019

Normalerweise hätte am 22. November der Launch der GeForce GTX 1650 Super stattfinden sollen – allein, es gibt dato immer noch (fast) keine Tests dieser Karte, obwohl bereits erste Händlerlistungen (allerdings nirgendwo lieferbar) existieren. Eine gewisse Auflösung der Test-Abstinenz kann man aus dem einzigen erschienenen Test seitens der PC Games Hardware herauslesen: Denn nVidia hat tatsächlich den Launchtreiber erst exakt zum Launch-Zeitpunkt (22. November, 15 Uhr deutscher Zeit) zur Verfügung gestellt – was für die Hardware-Tester natürlich trotz vorhandener Hersteller-Karten zweckfrei war. Dies scheint somit einer dieser Fälle zu sein, wo der Hersteller selber der öffentlichen Bewertung seines Produkts aus dem Weg zu gehen versucht – wohlwissend, das hier wenig zu gewinnen ist und das am Ende der Massenmarkt (wegen des guten Herstellernamens) sowieso kauft. Jener erste Test seitens der PCGH wurde demzufolge mit einem nur inoffiziell funktionierendem Treiber erstellt, bringt aber dennoch schon ein gutes Ergebnis beachtbar oberhalb der bisherigen Abschätzungen hervor.

GeForce GTX 1650 (OC) GeForce GTX 1650 Super (OC) GeForce GTX 1660 (OC)
Technik Turing TU117, 896 SE @ 128 Bit, 4 GB GDDR5 Turing TU116, 1280 SE @ 128 Bit, 4 GB GDDR6 Turing TU116, 1408 SE @ 192 Bit, 6 GB GDDR5
Karten-Modell Asus Strix OC (Werksübertaktung, ca. 4% schneller als Referenz) Palit Storm X OC (Werksübertaktung, ca. 1-2% schneller als Referenz) MSI Gaming X (Werksübertaktung, ca. 3% schneller als Referenz)
Performance-Durchschnitt  (5 Tests) 72,1% 100% 110,1%
FullHD Performance-Index 450% geschätzt ~630-640% 690%
TDP (GCP) 75W 100W 120W
Listenpreis 149$ 159$ 219$
gemäß der Ausführungen der PC Games Hardware

Denn eingedenk der noch nicht perfekten Treiber und auch des Punkts, das die benutzte GeForce GTX 1650 Super wahrscheinlich eine eher schwächere Werksübertaktung gegenüber den benutzten Modellen zu GeForce GTX 1650 & 1660 aufwies, kann man die Performance-Prognose zur GeForce GTX 1650 Super somit auf ~630-640% im FullHD Performance-Index heraufsetzen – und damit deutlicher weg von Radeon RX 580 8GB & GeForce GTX 1060 6GB (jeweils 590%) und sogar in Schlagdistanz zur Radeon RX 590 (650%). Genauer werden dies dann noch die in größerer Anzahl wohl über das Wochenende und den Wochenanfang eintrudelnden Launchreviews bestimmen können. In jedem Fall sieht die GeForce GTX 1650 Super damit (auch zu ihren Listenpreis von 159 Dollar) ganz vernünftig aus und setzt zumindest für nVidia eine neue Performance-Marke im Einsteiger-Bereich bzw. verdrängt die (schwache) GeForce GTX 1650 von dieser Position. Letztere muß nun endlich den Gang in klar niedrigere Preisgefilde antreten, denn zur (gravierend niedrigen) Performance der regulären GeForce GTX 1650 ist eigentlich ein Preispunkt von um (oder besser gleich unter) 100 Euro anzuraten.

Von TechPowerUp kommt ein zweiter, umfangreicherer Test zur Radeon RX 5500 – welcher augenscheinlich auf derselben OEM-Karte wie im initialen Heise-Test basiert. Die Karte wird von "PC Partner Ltd." hergestellt (Auftragsfertiger für Inno3D, Manli, Sapphire & Zotac) und weist sich als "Radeon RX 5500 4 GB GDDR6" aus, Hardware & Taktraten entsprechen den AMD-Vorgaben. Die Performance ist im Vergleich zur Radeon RX 580 ähnlich wie im Heise-Test, gegenüber der GeForce GTX 1660 ergibt sich hier allerdings endlich der zu erwartende größere Performance-Abstand. Rein die TechPowerUp-Benchmarks betrachtend, müsste man die Radeon RX 5500 auf einem Performance-Index von ~580% einordnen – sprich, minimal hinter der Radeon RX 590 8GB. Sofern über die Retail-Exemplare nichts mehr besseres angeboten wird, käme die Radeon RX 5500 somit sogar beachtbar hinter nVidias neuer GeForce GTX 1650 Super heraus – und damit sicherlich anders, als wie AMD sich dies eigentlich vorgestellt hatte. Hält dieses Performance-Bild, wird dann doch eine "Radeon RX 5500 XT" dringend erforderlich und ist deren angebliche Apple-Exklusivität für AMDs Ambitionen im Mainstream-Markt nunmehr überaus hinderlich.

Radeon RX 580 Radeon RX 5500 GeForce GTX 1660
Technik Polaris 20, 2304 SE @ 256 Bit, 8 GB GDDR5 Navi 14, 1408 SE @ 128 Bit, 4 GB GDDR6 Turing TU116, 1408 SE @ 192 Bit, 6 GB GDDR5
FullHD-Perfm. @ Heise  (3 Tests) 106,5%  (OC) 100% 112,8%  (OC)
FullHD-Perfm. @ TPU  (23 Tests) 102% 100% 119%
FullHD Performance-Index 590% geschätzt ~570-620% 690%
Stromverbrauch (reine Gfx) 207W / 198W 120W / 113W 128W / 110W
gemäß den Ausführungen von Heise & TechPowerUp

Laut Overclock3D hat nVidias CEO Jensen Huang das Hardware-RayTracing der kommenden NextGen-Konsolen Playstation 5 & Xbox Scarlett als "Reaktion auf GeForce RTX" betitelt. Ob dies so zutrifft, wäre allerdings allein anhand der (langen) Entwicklungs-Zeiträume stark zu bezweifeln: Immerhin werden die entsprechenden Konsolen-SoCs im Herbst 2018, als nVidia mit RayTracing bei der Turing-Generation herauskam, schon kurz vor ihrem Entwicklungs-Abschluß gestanden haben. Da noch kurzfristig entscheidende Features auf Hardware-Ebene nachzurüsten, wenn der Tape-Out spätestens im Sommer 2019 über die Bühne gehen muß, erscheint nicht als besonders wahrscheinlich. Zudem hat nVidia seinerzeit RayTracing umgehend in einer DirectX-Variante in den Markt geworfen, ergo gab es für alle an DirectX beteiligten Firmen (darunter Microsoft und AMD) ein entsprechenden Vorwissen bzw. eventuell sogar eigene Arbeit an diesem Feature. Hinzu kommt, das RayTracing wahrscheinlich schon seit Jahren in der Vorbereitungs-Phase war – und es einfach nur um einen gute Zeitpunkt ging, jenes Feature in den Markt zu entlassen.

Unter Umständen ist hier (voll spekulativ gedacht) nVidia bewußt den Konsolen-SoCs zuvorgekommen, wenn nVidia angenommenerweise von deren Hardware-Projektion Wind bekommen hat und dann vorher noch das sowieso halbfertige RayTracing-Projekt der nächsten eigenen Grafikchip-Generation hinzugefügt hat. Wer hier wem gefolgt ist oder ob das ganze nicht eventuell sogar zeitgleich stattgefunden hat, wird sich sicherlich kaum demnächst herausfinden lassen – denn so lange die RayTracing-Technologie einen Neuheits- und damit Marketing-Wert hat, wird jeder die Lorbeeren für sich beanspruchen oder im Zweifelsfall lieber schweigen. Daher ist eine endgültige Auflösung in dieser Frage wohl erst in einigen Jahren zu erwarten, wenn dann jener Streitfall abgeklungen ist und die Hersteller-Mitarbeiter freier hierüber reden können. Daran, das nVidia in der reinen Praxis der erste war, der RayTracing gebracht und damit wichtige Pionier-Arbeit geleistet hat (auch wenn dies derzeit noch wenig honoriert wird), kann dieser eher philosophisch zu sehende Streit über die "Urheberschaft" an RayTracing im Spiele-Bereich sowieso nichts mehr ändern.

PS: Wie schon ausführlich dargelegt, findet am Sonnabend dem 23. November 2019 (um 21 Uhr deutscher Zeit) ein Weltrekord-Versuch bezüglich der gleichzeitigen Anzahl an Spielern in derselben Spiel-Instanz statt. Der "Aether Wars" genannte Event bezieht sich auf das SciFi-MMO "EVE Online", benötigt aber keinerlei Mitgliedschaft oder Spielerfahrung, sondern kommt in Form eines seperaten Clienten nur für diesen Event daher, welcher Nutzer-freundlich per Steam zur Verfügung gestellt wird. Irgendwelche Spiel-Kentnnis ist für dieses Event augenscheinlich nicht erforderlich, da jener separate Client augenscheinlich auf die für diesen Test bzw. Weltrekord-Versuch relevanten Dinge abgespeckt ist sowie die jeweils durchführbaren Befehle direkt im Bild einblendet. Das ganze dient wie gesagt nicht nur dem puren Weltrekord-Versuch, sondern vor allem dem Test der dahinterstehenden Engine, welche mit über zehntausend Spielern in einer einzigen Instanz (und auf demselben Server-Cluster) zurechtkommen können soll.