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DirectX 12 unterstützt die gemeinsame Arbeit von Grafikkarte und integrierter Grafik

Microsoft berichtet in seinem Blog über ein weiteres Features seiner kommenden DirectX 12 Grafik-API: "Explicit Multiadapter Rendering" gestattet es – im Gegensatz zu "Implicit GPU Rendering" von SLI und CrossFire, auch Grafiklösung völlig verschiedener Leistungsklassen, Chip-Architekturen und Hersteller an einer Grafik-Szene gemeinsam arbeiten zu lassen. Damit wird primär die Nutzung der Rechenkraft einer integrierten Grafiklösung – wie in heutzutage fast allen Prozessoren vorhanden – zuzüglich zu einer echten Grafikkarte möglich, für die Zusammenschaltung leistungsfähiger Grafikkarten ist das Feature (vorerst) eher weniger gedacht. Dies hängt primär damit zusammen, daß Microsoft hier nur eine grundsätzliche Möglichkeit der Lastverteilung zwischen zwei vorhandenen Grafikadpatern im Windows-System bietet – der Spieleprogrammierer dann aber die Hauptarbeit übernehmen muß, die Rechenlast (sinnvoll) zu verteilen.

Da es eine Unmenge an möglichen Grafikkarten-Kombinationen gibt, wenn man Hersteller- und Performance-unabhängig denkt, ergibt dies in der Praxis eine ebensolche Unmenge an Arbeit für die Spieleprogrammierer – kaum vorstellbar, daß sich jene abseits von einzelnen Feature-Demonstrationen so schnell darauf einlassen. Eher interessant für die Spieleprogrammierer ist daher ein Teilsupport in einem engen, vorher aber eben absehbaren Rahmen – ähnlich wie es Microsoft anhand der Unreal Engine 4 demonstriert hat. Hierbei wurde das reine PostProcessoring von der verwendeten nVidia HighEnd-Grafikkarten auf die integrierte Grafiklösung der verwendeten Intel-CPU ausgelagert (zu beiden Grafikchips wurden leider keine genaueren Angaben gemacht). Dies ist eine Lösung, welche die Zusammenarbeit der beiden Grafikchips am wenigstens behindert und zudem auch angemessen ist angesichts des viel geringeren Leistungspotentials der integrierten Grafiklösung. Bei der Microsoft-Demonstration wurde damit ein Performancevorteil von 10,6% erzielt – dies ist nicht viel, aber eben kostenlos:

Zu hoffen bleibt dabei, daß sich Microsoft für diese Demonstration typische Beschleuniger herausgesucht hat – und nicht, daß dieser Performancevorteil einer gestellten idealen Kombination entspringt, welche in Realität niemand verbaut. Der mittelprächtige Performancevorteil deutet in jedem Fall an, daß es sich hierbei nicht um einen bahnbrechenden Performancesprung handelt, gerade da zudem noch Arbeit seitens des Spieleentwicklers notwendig ist. Aber vielleicht könnte es sich exakt so wie in Microsofts Beispiel entwickeln: Speziell das PostProcessing geht auf die iGPU und erhöht damit die Spieleperformance um ein paar Prozentpunkte – und wenn keine iGPU verfügbar ist, kümmert sich halt (wie üblich) die reguläre Grafikkarte darum. Dies verspricht den geringsten Entwicklungsaufwand und die höchstmögliche Kompatibilität – und ergibt damit eine respektable Chance, von den Spieleentwicklern zukünftig auch umgesetzt zu werden.

Langfristig gesehen kann man natürlich mehr machen aus diesem Feature – gerade in Hinblick auf die steigende Performance von integrierter Grafik, speziell wenn jene eines Tages mit HBM-Speicher von ihrer bislang schwachen Speicheranbindung befreit werden sollte. Im Sinne der Unkompliziertheit kann man sich zuerst mit solch eher einfachen Aufgaben wie eben der Verlagerung des PostProcessings begnügen – wie dann weitere Schritte aussehen könnten, muß derzeit noch offen bleiben. Sollte sich das Verfahren allerdings etablieren, werden die Spieleentwickler durchaus versucht sein, diese zusätzliche Performancequelle zu erschließen – sofern die Arbeit hierfür im überschaubaren Rahmen bleibt (sprich einmal gemacht wird und dann immer wieder weiterverwendet werden kann). Potential hat jenes "Explicit Multiadapter Rendering" durchaus, aber das maximale Potential wird sich selbst im besten Fall erst in einiger Zukunft zeigen können.