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Windows 8.1 bringt DirectX 11.2

Im Rahmen der Preview-Version von Windows 8.1 hat Microsoft auch bekanntgegeben, daß Windows 8.1 sowie die Xbox One schon DirectX 11.2 unterstützen werden. DirectX 11.2 ist ausschließlich ein Performance-Update zu DirectX 11.1 und bringt keinerlei neue Rendering-Technologien etc. mit sich, soll also nur die Grafikdarstellung beschleunigen. Viele der Änderungen betreffen zudem speziell Funktionen von Windows 8 bzw. von Tablet-Systemen, einige andere sind allerdings auch allgemein interessant. Grob gesehen kann man sagen, daß Microsoft sich überlegt hat, wo man noch etwas im Ablauf der Rendering-Pipeline optimieren kann – ohne jedoch inhaltlich etwas zu verändern:

  • Direct3D low-latency Presentation API
    Hiermit will man die Ausgabelatenz von einigen Objekten auf dem Bildschirm reduzieren – laut Microsoft von normalerweise 40ms auf nur noch 16ms. Es handelt es sich aber nicht um eine ingesamt niedrigere Ausgabelatenz, sondern nur eine niedrigere Ausgabelatenz für einzelne Bildobjekte. Nutzbar ist das ganze primär bei Tablet-Anwendungen, wo Objekte üblicherweise mit dem Finger gesteuert werden und damit jede Ausgabelatenz besonders bemerkbar ist.
  • DirectX Tiled Resources
    Ermöglicht eine Reduzierung des benötigten Grafikkarten-Speichers, indem von einer Objekttextur nur diese Teile in den Speicher geladen werden, welche am Ende auch sichtbar sind – faktisch werden hier Verdeckungsberechnungen dazu genutzt, nicht nur unnütze Rendering-Vorgänge zu verhindern, sondern auch eine unnütze Speicherbelegung.
  • Frame Buffer Scaling
    Hiermit ist eine dynamische Anpassung des für den Framebuffer belegten Grafikkartenspeichers möglich – was sich allerdings nur bei sehr speicherarmen Systemen wirklich lohnt, da Framebuffer-Größen heutzutage keine beachtbare Größe mehr darstellen (FullHD mit drei Puffern passt in 190 MByte hinein).
  • GPU Overlay Support
    Ermöglicht das unabhängige Rendern von zwei übereinander gelegten Bild-Ebenen: Dies ist interessant für Overlay-Elemente, welche scharf gerendert werden sollen, während das eigentliche Bild eventuell in einer niedrigeren Auflösung gerendert wird. Eine niedrigere Auflösung fällt bei Grafikrendering weniger auf, während ein in einer zu niedrigen Auflösung gerenderter Text doch störend wirkt. Diese Funktion erscheint allerdings eher wichtig für zukünftige Konsolen-Spiele, welche die FullHD-Auflösung aufgrund der Hardware-Anforderungen des Spiels nicht mehr halten können – denn auf dem PC existiert das Problem eigentlich nicht.
  • HLSL Shader Linking
    Ermöglicht das Vorkompilieren von Shader-Programmen, was die Wartezeit beim Wechsel des Shader-Programms extrem verkürzt.

Wahrscheinlich wird DirectX 11.2 zumindest Hardware-seitig auch von Sonys PS4 (mit FreeBSD als Betriebssystem) irgendwie unterstützt werden – während die Lage für PC-Hardware nach wie vor verworren ist. nVidias aktuelle Grafikchips unterstützen DirectX 11.2 definitiv nicht, da sie auch kein DirectX 11.1 unterstützen und dies automatisch Bestandteil von DirectX 11.2 ist. Bei AMDs Grafikchips sind sich die Experten in unserem Forum allerdings nicht einig, ob die GCN-basierten Grafikkarten der Radeon HD 7000 Serie nicht doch eventuell DirectX 11.2 unterstützen könnten – weil am Ende eigentlich alle (?) Features in Software zu lösen sind und kaum irgendwo die Bedingung zu einer Hardware-Voraussetzung zu sehen ist.

Aufgrund der anhaltenden Schwäche von Windows 8 – welche auch mit Windows 8.1 nicht so wirklich behebbar erscheint – sollte man eigentlich meinen, daß DirectX 11.2 auf dem PC damit nur sehr langfristig interessant sein sollte, schließlich ist es für die Spielentwickler eine rein wirtschaftliche Größe, einen extra Renderpfad einzubauen. Allerdings dürften hierbei die beiden NextGen-Konsolen Xbox One und PS4 dem aktuellen Microsoft-Betriebssystem entscheidend weiterhelfen – da der DirectX 11.2 Rendering-Pfad wegen der NextGen-Konsolen bei nahezu jeder NextGen-Spieleentwicklung faktisch sowieso schon vorhanden sein wird, kann es durchaus sein, daß DirectX 11.2 auch auf dem PC schon ziemlich bald auftaucht. Der reguläre DirectX 11.0 Support wird damit natürlich nicht aufgegeben werden, aufgrund einer extremen Hard- und Softwareverbreitung dürfte jener wohl noch für recht lange Zeit den Grundstein zukünftiger PC-Spiele darstellen.

Nachtrag vom 1. Juli 2013

Daß die "DirectX Tiled Resources" das für die weitere Grafik-Entwicklung interessanteste Feature von DirectX 11.2 ist (DirectX 11.2 wurde im übrigen seitens Microsoft nochmals als Windows-8.1-only bestätigt), kam in unser bisherigen Berichterstattung noch nicht so richtig durch und soll hiermit ergänzt werden: Jenes Feature ermöglicht im Endeffekt Megatexturen, da durch eine Reduzierung des belegten Grafikkarten-Speichers pro Textur letztlich (deutlich) mehr oder größere Texturen in dieselbe Speichermenge hineinpassen. Megatexturen wurden bereits in Rage benutzt und sollen in Doom 4 Anwendung finden – richtig interessant wird dies ganze natürlich erst dann, wenn Megatexturen zusammen mit 2-GB-Grafikkarten kommen und hier der Grafikkarten-Speicher dann trotz der Megatexturen auch voll ausgenutzt wird. Eine Demonstration von Megatexturen kann man sich im übrigen bei der PC Games Hardware in Form eines Techdemo-Videos geben.