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Spiele-Plattformen in Deutschland: Der Gaming-PC schafft die Trendwende

Der Branchenverband Game berichtet über die Entwicklung der Anzahl der deutschen Videospieler je nach Geräteklasse. Ausgewertet werden hierbei mittels Umfragen tatsächliche Gaming-Aktivitäten, nicht hingegen das reine Vorhandensein der entsprechenden Gerätschaften. In der Insgesamt-Statistik kann natürlich nicht zwischen Viel- und Wenig-Nutzern unterschieden werden, hierfür bräuchte man eher eine (kaum erbringbare) Statistik der gespielten Stunden. Vorerst muß man daher mit den Limitationen der dargebrachten Statistik leben: Danach brachte das Jahr 2023 ein Ende des vorher langjährigen Bedeutungsverlusts des PC, bei gleichzeitig minimalen Abschlägen aller anderen Geräteklassen – Tablets, Konsolen & Smartphones.

Die Gründe hierfür dürften aber wohl sehr verschieden sein: Bei Smartphones tritt nunmehr wohl eine gewisse Marktsättigung ein, nachdem diese Geräteklasse ihren rasanten Aufstieg über die letzten 15 Jahre erlebt hat. Tablets laufen in Deutschland eher unter dem Scheffel, dafür ist die Spiele-Nutzung sogar vergleichsweise hoch. Und bei den Spielekonsolen könnte derzeit der Anfang vom Abstieg drohen, da aktuell dort eher die Luft raus ist. Es kommt schließlich nur ein Midrange-Kicker in Form der PlayStation 5 Pro (jedoch nichts von der Xbox-Seite), gleichzeitig sind viel mehr vorherige Konsolen-Exklusivtitel nun auch auf dem PC verfügbar. Der bisherige statistische Verlauf gibt eigentlich noch keine Zukunfts-Prognose her, aber gemäß der Rahmenbedingungen würde wie gesagt ein kommender Abstieg der Konsolen überhaupt nicht verwundern.

Der PC profitiert hier somit von der Sättigung oder Schwäche der anderen Plattformen – weniger denn von der eigenen Stärke, denn der vor Jahresfrist genannte Problempunkt in Form der hohen Preissteigerung für Gaming-Hardware ist nach wie vor präsent. Und möglicherweise ist die Statistik von "Game" auch einfach nur etwas träge und zeigt somit den eigentlich für 2022 zu erwartenden PC-Rebound nach dem Ende von Chipkrise und Crypotomining-Hype eben erst im Jahr 2023 an. Damit sollte man derzeit hier nicht all zu viel hinein interpretieren – dies kann man machen, wenn sich jener neue Trend nächstes Jahr bestätigen sollte. Mittel- und langfristig sollte sich an der "Marktführerschaft" der Smartphones kaum etwas ändern und vielleicht PC und Spielekonsolen in einen engeren Wettstreit um die Position 2 eintreten.

2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023
Smartphone 17,3 Mio. 18,2 Mio. 18,6 Mio. 19,5 Mio. 22,6 Mio. 23,5 Mio. 22,8 Mio. 22,7 Mio.
Konsole 15,8 Mio. 16,0 Mio. 16,7 Mio. 15,9 Mio. 17,0 Mio. 17,8 Mio. 18,9 Mio. 18,7 Mio.
PC 17,4 Mio. 17,3 Mio. 13,4 Mio. 16,3 Mio. 15,2 Mio. 14,3 Mio. 12,9 Mio. 13,5 Mio.
Tablet 11,5 Mio. 11,5 Mio. 10,9 Mio. 11,2 Mio. 9,9 Mio. 10,7 Mio. 10,2 Mio. 10,0 Mio.
gezählt tatsächliche Gamer, nicht vorhandene Geräte — gemäß der Daten des Branchenverbands "Game": Quelle #1 & Quelle #2

Ganz generell sind die Aussichten des PCs im Gaming-Feld aber auch nicht verkehrt, denn mit dem kommenden Ende von Windows 10 dürfte eine große Welle von PC-Neuanschaffungen einhergehen, weil die Altgeräte nicht mehr zu Windows 11 fähig sind. Daraus dürften dann auch wieder mehr PCs mit der Fähigkeit für moderne PC-Spielen resultieren – und ist die Möglichkeit dann einmal vorhanden, dürfte jene auch genutzt werden. Insbesondere die Jahre 2025 & 2026 dürften wohl sehr zugunsten des PCs laufen, wovon alle PC-Statistiken profitieren sollten – darunter auf jene des Branchenverbands "Game", deren Zahlen zum Jahr 2026 dann aber auch erst Mitte 2027 vorliegen werden. Dadurch, dass der PC eben ein Allzweck-Gerät ist und gleichzeitig für viele das erste Arbeits-Gerät, wird es wohl immer eine ausreichende Anzahl an PCs geben, so dass dessen Bedeutung als Gaming-Plattform für eine absehbare Zeit als gesichert erscheint.