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Microsoft gibt Termin & Preis seiner NextGen-Konsolen samt den Hardware-Spezifikationen zur Xbox Series S bekannt

Nach der Offenlegung der Hardware-Daten zur größeren Xbox Series X in diesem März hat Microsoft nun auch noch die Hardware-Daten zur kleineren Xbox Series S offiziell gemacht, sowie für beide kommenden NextGen-Konsolen Preise und den Termin bekanntgegeben. Selbige treten zusammen am 10. November für 299 bzw. 499 Dollar an, die Euro-Preise sind dazu (bis auf die obligatorischen ",99 Cent") aufgrund des derzeit günstigen Dollar/Euro-Wechselkurses identisch. Beide Xbox-Konsolen bieten dabei sowohl gleichlautende als auch abweichende Hardware-Teile auf: Die Prozessoren (bis auf eine minimale Taktraten-Differenz) und auch fast alle Features sind identisch (primär fehlt der XBSS das optische Laufwerk der XBSX) – was auch logisch ist, um eine Software-Kompatibilität untereinander garantieren zu können. Die größeren Hardware-Differenzen liegen als erstes bei der NVMe-SSD, welche zwar identisch schnell ist, jedoch bei der XBSS nur halb so groß daherkommt. Dieser Punkt läßt sich nach wie vor über die proprietären Expansion-Cards ausgleichen – hinzukommend wiederum die Möglichkeit eine USB-Festplatte anzuschließen (welche aber wohl keine für diese Konsolen-Generation gedachten Spiele tragen darf).

Microsoft Xbox Series S Microsoft Xbox Series X Sony Playstation 5
Prozessor 8C/16T Zen 2 @ 3.4 GHz (ohne SMT @ 3.6 GHz) 8C/16T Zen 2 @ 3.6 GHz (ohne SMT @ 3.8 GHz) 8C/16T Zen 2 @ ≤3.5 GHz
Grafiklösung 20 CU RDNA2 @ 1.565 GHz (4,0 TFlops) 52 CU RDNA2 @ 1.825 GHz (12,1 TFlops) 36 CU RDNA2 @ ≤2.23 GHz (≤10,3 TFlops)
Speicherinterface 128 Bit GDDR6 @ 14 Gbps (Ø 190 GB/sec) 320 Bit GDDR6 @ 14 Gbps (Ø 476 GB/sec) 256 Bit GDDR6 @ 14 Gbps (448 GB/sec)
Speicherausbau 10 GB GDDR6 (7,5 GB nutzbar) 16 GB GDDR6 (13,5 GB nutzbar) 16 GB GDDR6
Festplatte 512 GB NVMe-SSD @ 2,4 GB/sec (4,8 GB/sec mit Kompression) 1 TB NVMe-SSD @ 2,4 GB/sec (4,8 GB/sec mit Kompression) 825 GB NVMe-SSD @ 5,5 GB/sec (8-9 GB/sec mit Kompression)
Preislage 299 Dollar  (UVP: 299,99 Euro) 499 Dollar  (UVP: 499,99 Euro) unbekannt
Release 10. November 2020 10. November 2020 "Holiday Season" 2020

Der zweite große Hardware-Unterschied betrifft logischerweise die Grafiklösung, wo die kleinere XBSS nur 20 Shader-Cluster der RDNA2-Architektur auf zudem beachtbar niedrigeren Taktraten von nur 1565 MHz ins Feld führt. Damit ergeben sich exakt die vorab immer wieder kolportierten 4 TFlops FP32-Rechenleistung bei der XBSS – was auch ziemlich perfekt ein Drittel der Rechenleistung der größeren XBSX darstellt. Beim Speicherinterface der XBSS setzt Microsoft dagegen den gleichen Kunstgriff wie bei der XBSX an: Es ist ein 128-Bit-Interface, welches 8 GB mit der vollen Bandbreite ansprechen kann, die restlichen 2 GB dagegen nur noch mit 32 Bit und damit auf einem Viertel der maximalen Bandbreite. Gegenüber dem Modell der XBSX, wo der zweite Speicherbereich wenigstens noch mit 60% der Bandbreite des ersten Speicherbereichs lief, ist dies dann schon eine harsche Abspeckung. Selbst wenn man in diesem zweiten Speicherbereich nur OS- und CPU-Daten vorhält, entspricht dessen Anbindung grob einem SingleChanel-Speicherinterface üblicher PC-Prozessoren (es sind zwar nur 32-Bit, aber wegen des GDDR6-Speicher ist es grob mit einem 64-Bit-Interface auf DDR4-Speicher zu vergleichen).

An dieser Stelle liegt dann auch der dritte große Hardware-Unterschied: Es gibt bei der XBSS nur 10 GB Speicher – im Gegensatz zu den 16 GB Speicher der XBSX. Dies dürfte vermutlich die Spieleentwickler noch am ehesten stören, denn der niedrigere Grafik-Rohpower kann man ziemlich effektiv mit geringeren internen Render-Auflösungen begegnen. Für die Spieleentwickler der gewichtigere Punkt liegt eher darin, möglichst keine extra Anpassungen für zwei verschiedene Systeme machen zu müssen – sprich, die Einheitlichkeit der Konsolen-Hardware voll ausnutzen zu können. Bei der Spieleentwicklung für XBSS & XBSX müssen nun aber immer die nur 10 GB der kleineren XBSS im Hinterkopf behalten werden. Für den ersten Schwung an NextGen-Spielen dürfte dies sicherlich noch keinen Unterschied ergeben, aber wenn die Spieleentwickler in ein paar Jahren an die Grenzen der vorhandenen Konsolen-Hardware gehen (müssen), kann dies durchaus einen Unterschied ergeben. Denkbar, dass gegen Ende des kommenden Konsolenzyklus dieselben Spiele auf der kleineren XBSS teilweise auf eine kleinere Texturenauflösung gezwungen werden, um deren geringeren Arbeitsspeicher nicht zu überlasten.

    Microsoft Xbox Series S (offizielle Spezifikationen)

  • Projekt-Codename "Scarlett", Hardware-Codename "Lockhart"
  • Software-kompatibel zur Xbox Series X (Hardware-Codename "Anaconda")
  • eigenes SoC aus der 7nm-Fertigung von TSMC (angeblich auf ca. 190mm² Chipfläche)
  • "Custom"-CPU auf der Basis von Zen 2 mit 8 CPU-Kernen +SMT @ 3.4 GHz (ohne SMT 3.6 GHz)
  • "Custom"-GPU auf der Basis von RDNA2 mit 20 Shader-Clustern @ 1.565 GHz (= 4,0 TFlops)
  • Grafik-Features: FP16-Support (mit doppelter Performance), Hardware-beschleunigtes RayTracing & Variable Rate Shading (VRS)
  • 128 Bit GDDR6-Speicherinterface @ 14 Gbps
  • 10 GB GDDR6-Speicher (max. 7,5 GB für Spiele nutzbar)
  • von den 10 GB sind 8 GB mit 128 Bit angebunden (224 GB/sec), die restlichen 2 GB dann mit 32 Bit angebunden (56 GB/sec)
  • PCI Express 4.0 Interface
  • 512 GB "Custom" NVMe-SSD @ 2,4 GB/sec Transferrate (4,8 GB/sec mit "Custom" Hardware-Kompression)
  • Nutzung der NVMe-SSD sowohl als Massenspeicher sowie als virtueller Arbeitsspeicher
  • zusätzlich erwerbbare 1 TB Expansion-Card (proprietärer Anschluß, ebenfalls direkt an PCI Express 4.0 angebunden)
  • Support für externe USB 3.1 Festplatte
  • Performance-Ziel: 60 fps @ WQHD (up to 120 fps)
  • Display-Features: HDMI 2.1, Auto Low Latency Mode (ALLM) & Variable Refresh Rate (VRR)
  • Abwärtskompatibilität zu Spielen von Xbox, Xbox 360, Xbox One & Xbox X
  • bestätigt fehlende Features gegenüber der Xbox Series X: UltraHD BluRay-Laufwerk
  • derzeit vakante Features gegenüber der Xbox Series X: 8K-Support
  • angekündigt für den 10. November 2020 zu einem Preis von 299 Dollar/Euro

Davon abgesehen ist die kleinere Xbox Series S ein clever konzipiertes Spar-Angebot – welches sich an Konsoleros richtet, denen die Spiele selber wichtiger sind als deren bestmögliche Grafikqualität, oder alternativ an PCler, welche die Spielekonsole als Zweitgerät für einige wenige Konsolen-Exlusivtitel benötigen. Natürlich wird mit ein Drittel der Grafik-Rohpower gegenüber der größeren XBSX nicht viel Staat zu machen sein, die von Microsoft angegebene Ziel-Performance von 60 fps unter WQHD für die kleinere XBSS ist mit dieser Hardware eine Illusion auf ernsthaften AAA-Titeln. Immerhin liegt hierbei eine Grafik-Rohleistung von unterhalb der Radeon RX 5500 XT (22 aktive Shader-Cluster) vor, welche derzeit als passabler FullHD-Beschleuniger gilt – was aber kaum für einen ganzen Konsolen-Zyklus (üblicherweise ca. 7 Jahre) durchzuhalten sein wird. Wenn die größere XBSX oftmals ihre Abspeckungen machen wird, um nominell eine UltraHD-Grafik auszugeben, dürften die Grafik-Abspeckungen bei der kleineren XBSS sozusagen regelmäßig auftreten – gerade wenn man tatsächlich die WQHD-Auflösung ausgeben wollte. Selbiges ist ganz nebenbei aber sowieso nicht praktikabel, denn für heutige TV-Geräte eignet sich die Ausgabe unter der FullHD-Auflösung viel besser – was dann auch unter 4K-Fernsehern besser dargestellt werden kann als ein WQHD-Bildsignal.

Ob der Markt die kleinere Xbox-Konsole annimmt, bleibt dagegen noch abzuwarten – denn abgespeckter Hardware haftet schließlich immer ein gewisser negativer Ruf an. In Weltregionen, wo 299 Dollar/Euro andere Teile des Monatseinkommens als in Mitteleuropa ergeben, könnte die kleinere Xbox Series S aber womöglich gut ankommen – und damit Microsofts Strategie der zwei (gleichzeitigen & gleichwertigen) Konsolen pro Konsolen-Generation aufgehen lassen. Sony hat hier gegenüber wie gesagt nur das einzelne Angebot der Playstation 5 stehen – zu welcher zwar die technischen Daten, aber bislang weder ein Preis noch ein Auslieferungstermin bekannt sind. Aufgrund der nur 200 Dollar/Euro Preisdifferenz zwischen XBSS und XBSX ist die gegenüber der Xbox Series X leicht zurückliegende Hardware der Playstation 5 aber auch keinen großen Preisabschlag mehr wert, vermutlich tritt Sony also auf denselben 499 Dollar/Euro an, wie es Microsoft bei der Xbox Series X angesetzt hat.

Nachtrag vom 22. September 2020

Golem notieren bisher unbekannte Details zum SoCs der "Xbox Series S": Jener ist Microsoft-offiziell 197mm² groß und enthält laut einem Die-Shot immerhin gleich 24 Shader-Cluster – im Gegensatz zu den 20 Shader-Clustern, welche für die Xbox Series S freigeschaltet sind. Damit weisen beide NextGen-Konsolen von Microsoft redundante Hardware-Einheiten in gleicher Höhe auf – wie dies bei Sonys Playstation 5 ist, bleibt hingegen derzeit unbekannt. Interessant ist, dass Microsoft dies alles dann tatsächlich auf 197mm² Chipfläche hat packen können, immerhin verfügt die Xbox Series S damit über die Grafik-Kapazitäten des Navi-14-Chips (im Vollausbau genauso 24 Shader-Cluster an einem 128 Bit GDDR6-Interface), welcher seinerseits bereits 158mm² groß ist. In den "Rest" von 39mm² müssen dann immerhin noch 8 Zen-2-Kerne (welche laut Hochrechnungen auf alleine auf ~47mm² kommen dürften) sowie die komplette Chipsatz-Funktionalität hineingequetscht werden – heraus fällt dann nur das PCI-Express-Interface.

Xbox Series S Xbox Series X PlayStation 5
Chip 197mm² Chipfläche 15,3 Mrd. Transistoren auf 360,45mm² Chipfläche in der N7P-Fertigung von TSMC ?
Technik 8C/16T Zen 2, 20 Shader-Cluster RDNA2 (physikalisch: 24), 128 Bit GDDR6-Interface 8C/16T Zen 2, 52 Shader-Cluster RDNA2 (physikalisch: 56), 320 Bit GDDR6-Interface 8C/16T Zen 2, 36 Shader-Cluster RDNA2 (physikalisch: ?), 256 Bit GDDR6-Interface

Dies weist zum einen auf eine exzellente Arbeit bei der Optimierung auf die wirklich benötigten Hardware-Einheiten, zum anderen auf einen gewissen Packdichte-Vorteil der benutzten Fertigung hin. Vor allem aber funktioniert diese Rechnung nur, wenn die benutzte RDNA2-Shader-Cluster nicht wirklich mehr Chipfläche belegen als unter RDNA1 – trotz besserer Energieeffizienz und Hinzunahme der RayTracing-Funktionalität. Dies kann durchaus Hoffnung machen für die kommenden PC-Grafikkarten basierend auf der RDNA2-Architektur, dass deren Grafikchips ergo genauso vergleichsweise platzsparend daherkommen. Andererseits läuft derzeit alles darauf hinaus, dass sich RDNA2 bei den NextGen-Konsolen und RDNA2 auf dem PC zumindest in einzelnen Details erheblich voneinander unterscheiden. Dies würde spätestens dann zutreffen, wenn AMDs PC-Grafikkarten auf Basis von RDNA2 wirklich mit den prognostizierten kleinen Speicherinterfaces und dann dem Kunstgriff eines "Infinity Cache" daherkommen – letzterer dürfte natürlich auch seine Chipfläche verbrauchen.