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Umfrage-Auswertung: Aus welcher Generation stammt die zum Spielen benutzte Grafiklösung (2019)?

Mittels einer Umfrage von Ende Januar wurde mal wieder nach dem Stand der Grafikkarten-Ausstattung bezüglich deren Herkunfts-Generation gefragt – gleichlautend zu früheren Umfragen von August 2017, September 2016, November 2015, August 2014, Mai 2013, Juni 2012 und April 2011. Gegenüber der letzten Umfrage ist zum einen AMDs Vega-Generation sowie nun auch schon nVidias Turing-Generation hinzugekommen, letztere allerdings mit dem Stand der Umfrage von Ende Januar 2019 noch ohne die neuen Midrange-Modelle der GeForce 16 Serie. Nichtsdestotrotz machen sich nVidias Turing-Grafikkarten der GeForce 20 Serie schon ganz gut, dafür das zum Umfrage-Zeitpunkt noch kein vollständiges Portfolio im Markt stand sowie diese Grafikkarten-Serie noch nicht einmal ein halbes Jahr alt war. AMDs Radeon RX Vega Serie ist allerdings auch ein gutklassiger Erfolg beschieden, gerade wenn man einrechnet, das jene ausschließlich nur im HighEnd-Segment antritt und dort auch lange Zeit (während des Cryptomining-Booms) nur zu Mondpreisen erhältlich war.

Den ganz großen Publikumserfolg legt dann allerdings nVidia mit der GeForce 10 Serie seiner Pascal-Grafikkarten hin: Gleich 34,3% Verbreitungsgrad (trotz schon einer neueren Serie im Markt) wurde bislang noch nie erreicht, die bisherigen Spitzenwerte lagen üblicherweise knapp oberhalb der 20-Prozent-Marke. Alle anderen Grafikkarten-Serien haben demzufolge (logischerweise) an Verbreitung verloren, wobei nach wie vor das Bild zu sehen ist, das ältere AMD-Grafikkarten häufiger anzutreffen sind als ältere nVidia-Grafikkarten. So liegen die beiden Kepler-Generationen zusammen bei nur noch 4,6%, die zum gleichen Zeitraum verkauften Radeon HD 7000 & R200 Serien hingegen immerhin noch bei 8,7%. Die wirklichen Alt-Beschleuniger haben dagegen deutlich abgebaut, alles was unterhalb AMDs Southern Islands & nVidias Kepler liegt, steht derzeit nur noch bei 3,4% (im August 2017 bei 7,6%). Die "modernen" Grafikkarten der 14/16nm-Generation ab AMDs Polaris & nVidias Pascal erreichen dagegen derzeit eine Verbreitung von schon 72,1% (im August 2017 bei nur 41,3%).

April 2011 Juni 2012 Mai 2013 Aug. 2014 Nov. 2015 Sept. 2016 Aug. 2017 Jan. 2019
AMD Radeon RX Vega Serie (Vega) - - - - - - - 10,1%
AMD Radeon RX 500 Serie (Polaris-Refresh) - - - - - - 1,8% 7,1%
AMD Radeon RX 400 Serie (Polaris) - - - - - 5,6% 11,1% 8,4%
AMD Radeon R300 Serie (Pirate Islands) - - - - 4,7% 8,4% 6,3% 3,3%
AMD Radeon R200 Serie (Volcanic Islands) - - - 12,9% 17,3% 13,7% 10,4% 5,4%
AMD Radeon HD 7000 Serie (Southern Islands) - 8,0% 21,4% 20,3% 14,1% 10,9% 7,3% 3,3%
AMD Radeon HD 6000 Serie (Northern Islands) 12,7% 14,6% 11,9% 7,0% 4,5% 2,9% 2,0% 0,8%
AMD Radeon HD 5000 Serie (Evergreen) 22,2% 18,2% 10,9% 6,7% 4,7% 3,0% 2,3% 0,8%
AMD Radeon HD 4000 Serie 13,5% 9,0% 3,7% 1,7% 0,9% 0,6% 0,5% 0,3%
frühere AMD-Lösung DirectX10 2,8% 1,0% 0,9%
frühere AMD-Lösung DirectX9 und älter 1,9% 1,1% 0,7% 0,5% 0,4% 0,2% 0,1% 0,1%
Grafiklösung eines anderen Herstellers 1,1% 0,6% 1,0% 0,9% 1,3% 1,0% 1,0% 0,7%
frühere nVidia-Lösung DirectX9 und älter 3,0% 1,5% 1,0% 0,7% 0,6% 0,3% 0,1% 0,1%
frühere nVidia-Lösung DirectX10 6,7% 3,6% 1,7% 2,1% 1,1% 0,6% 0,4% 0,2%
nVidia GeForce 200 Serie 8,8% 5,5% 3,0%
nVidia GeForce 400 Serie (Fermi) 16,0% 12,4% 7,9% 4,7% 1,7% 1,4% 0,9% 0,4%
nVidia GeForce 500 Serie (Fermi-Refresh) 11,3% 18,6% 12,7% 7,5% 4,0% 2,5% 1,3% 0,7%
nVidia GeForce 600 Serie (Kepler) - 5,9% 23,2% 17,4% 9,9% 6,3% 4,5% 2,0%
nVidia GeForce 700 Serie (Kepler-Refresh) - - - 17,6% 10,5% 7,0% 4,6% 2,6%
nVidia GeForce 900 Serie (Maxwell) - - - - 24,3% 22,6% 17,0% 12,2%
nVidia GeForce 10 Serie (Pascal) - - - - - 13,0% 28,4% 34,3%
nVidia GeForce 20 Serie (Turing) - - - - - - - 7,2%

Im Verhältnis zwischen AMD und nVidia haben letztere nochmals leicht zugelegt und liegen nunmehr mit 59,7% knapp unterhalb der 60-Prozent-Marke. AMD liegt hingegen mit 39,6% schon knapp unterhalb der 40-Prozent-Markt, da die restlichen 0,7% seitens der integrierten Lösungen von Intel übernommen werden. Jenes Ergebnis entspricht einem inzwischen langjährigen Trend, wo selbst hier im 3DCenter AMD verliert und nVidia gewinnt. An mangelndem Interesse oder besonderer Marketreue zu nVidia kann dies an dieser Stelle kaum liegen – was wohl dann bedeutet, das nVidia die (in der Mehrheit) einfach überzeugenderen Lösungen hat bzw. mittels seines breiteren Produktprogramms mehr Grafikkarten-Käufer ansprechen kann. Im Gesamtmarkt sieht die Situation zwar noch (viel) dramatischer aus, dennoch ist dies kein wirklich schönes Bild, denn für einen ernsthaften Wettbewerb sollten sich beide Hauptanbieter natürlich nicht all zu weit in der Verbreitung entfernen.

April 2011 Juni 2012 Mai 2013 Aug. 2014 Nov. 2015 Sept. 2016 Aug. 2017 Jan. 2019
AMD 53,1% 51,9% 49,5% 49,2% 46,6% 45,3% 41,8% 39,6%
nVidia 45,8% 47,5% 49,5% 49,9% 52,1% 53,7% 57,2% 59,7%
anderer Hersteller 1,1% 0,6% 1,0% 0,9% 1,3% 1,0% 1,0% 0,7%

Bezüglich der DirectX-Klassen hat sich logischerweise DirectX 12 nochmals größere Anteile sichern können, vor allem aber sind die Alt-APIs DirectX 9, 10 und 11 mit einem kumulierten Verbreitungsgrad von nur noch 2,4% inzwischen wirklich unbeachtbar geworden. Satte 97,6% der von 3DCenter-Lesern zum Spielen genutzten Grafiklösungen verfügen demzufolge über DirectX-12-Treiber, wobei insgesamt rund 86% sogar DirectX 12 in Hardware beherrschen (üblicherweise ab AMDs Hawaii-Chip sowie ab nVidias Maxwell-2-Chips). Demgegenüber ist die reale Nutzung der Hardware-Funktionen von DirectX 12 bislang erstaunlich selten zu sehen – zu allermeist wird nur der Software-Teil von DirectX 12 zur CPU-Beschleunigung genutzt, welcher aber auch auf DirectX-11-Hardware (mit DirectX-12-Treibern) funktioniert. Wenn man es so will, stellt RayTracing derzeit die erste beachtbare Nutzung der Hardware-Funktionen von DirectX 12 dar – wobei "DirectX RayTracing" ja eigentlich nur einen Zusatz zu DirectX 12 darstellt, nicht dessen eigentlichen Hardware-Part.

April 2011 Juni 2012 Mai 2013 Aug. 2014 Nov. 2015 Sept. 2016 Aug. 2017 Jan. 2019
DirectX 12 in Hardware (FL_12) - - - - ~42% ~60% ~71% ~86%
DirectX 12 in Software (FL_11) - - - - ~45% ~32% ~23% ~12%
DirectX 12 - - - - 87,2% 91,8% 94,2% 97,6%
DirectX 11 62,3% 77,8% 88,6% 95,0% 9,6% 6,2% 4,5% 1,7%
DirectX 10 31,9% 19,6% 9,6% 3,8% 2,1% 1,4% 1,0% 0,5%
DirectX 9 und älter 5,8% 2,6% 1,8% 1,2% 1,1% 0,6% 0,3% 0,2%

Wahrscheinlich gilt an dieser Stelle einfach, das die Spielepublisher sich derzeit den Kompatibilitätspfad zu DirectX 11 noch nicht abschneiden wollen – gerade, da der Hardware-Teil von DirectX 12 (außerhalb von RayTracing) nun nicht so bedeutsam erscheint, als das man jenen wirklich brauchen würde. Dies dürfte allerdings nicht mehr ewig derart weitergehen, insbesondere mit dem kommenden Supportende zu Windows 7 dürfte die Bereitschaft der Spieleentwickler ansteigen, rein nur noch unter DirectX 12 zu entwickeln. Die kommende neue Generation an Spielekonsolen dürfte diese Entwicklung dann wohl nochmals beschleunigen, denn die neue Konsolen-Hardware wird sowohl technologisch brandneue Hardware als auch modernisierte APIs bekommen, um selbige auch auszunutzen. Spätestens dann könnte auch auf dem PC der Umschwung hin zu reinen DirectX-12-Spielen mit Nutzung des Direct3D-12-Hardwarepfads kommen, womit alle älteren Grafikkarten (im wahrsten Sinn des Wortes) aus dem Spiel genommen werden.