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News des 4. Juli 2024

Gemäß Twitterer Kopite7kimi darf man weitere Informationen zu "Consumer-Blackwell" im nächsten Monat erwarten. Dies mag wohl bedeuten, dass nVidia derzeit noch eher am Anfang der Validierungs-Phase von GB202 & GB203 steht und dass da noch etwas Zeit vergehen muß, ehe man zur Entwicklung der eigentlichen Endkunden-Produkte (aka komplette Grafikkarten) schreitet. Unter Umständen könnte nVidia auch auf der kommenden SIGGRAPH (28. Juli bis 1. August in Denver) einen kleinen Frühstart mit der Ankündigung entsprechender Pro-Grafikkarten (der früher als "Quadro" bezeichneten Serie) hinlegen, wie dies in der Vergangenheit durchaus schon einmal passiert ist. Deren Termin passt mit Ende Juli allerdings nicht ganz in die Vorhersage seitens 'Kopite7kimi', hat somit nur eine Außenseiterchance. Eher wahrscheinlich ist, dass die ersten Blackwell-Produkte für Consumer in vierten Quartal antreten, denkbarerweise mit einem Anziehen der Gerüchteküche ab dem August.

Is GB203 smaller than AD103 or will the SMs just get way bigger?
Quelle:  RawMango @ X am 4. Juli 2024
 
I don't know, maybe next month we can get some news.
Quelle:  Kopite7kimi @ X am 4. Juli 2024
 
Or maybe Pro stuff first at Siggraph like Turing.
Quelle:  RawMango @ X am 4. Juli 2024

Im generellen Maßstab scheint Consumer-Blackwell terminlich wohl etwas später zu liegen als frühere nVidia-Generation für das jeweilige Jahresende, da die weiteren Blackwell-Chip GB205, GB206 & GB207 dieses Jahr noch gar kein Thema sein sollen. Wahrscheinlich ist deren Tape-Out noch nicht einmal erfolgt, sondern vielleicht erst später im Jahr 2024 liegend, da man selbst im Mobile-Segment (wo kleine nVidia-Chips zuletzt zuerst erschienen) von einem Release jener drei kleineren Blackwell-Chips erst im März 2025 ausgeht. Zumindest mit den derzeitigen Informationen ergibt sich somit das Bild eines späten Starts von Consumer-Blackwell im Jahr 2024 mit einer eher langsamen Ausrollung des Portfolios nach unten hin, welche im Desktop-Bereich sicherlich bis zur Jahresmitte 2025 benötigen dürfte.

Hardware übl. VRAM Tape-Out Desktop Mobile
GB202 12 GPC, 192 SM, 512-bit GDDR7 24-32 GB Q4/2024
GB203 7 GPC, 84 SM, 256-bit GDDR7 16 GB Q4/2024 Jan. 2025
GB205 5 GPC, 50 SM, 192-bit GDDR7 12 GB ca. Q1/2025 Q1/2025
GB206 3 GPC, 36 SM, 128-bit GDDR7 8/16 GB ca. Q2/2025 März 2025
GB207 2 GPC, 20 SM, 128-bit GDDR7 8 GB ca. Q2/2025 März 2025
Hinweis: Angaben zu noch nicht offiziell vorgestellter Hardware basieren auf Gerüchten & Annahmen (insbesondere bezogen auf die genannten Termine)

Für reichlich Diskussionen hat die vorgestrige Meldung zum VRAM-Verbrauch aktueller Spieletitel gesorgt. In (vollkommen legaler) Kritik steht dabei der Punkt, dass jener "Verbrauch" am Ende nur eine VRAM-Belegung ist, zu welcher nicht direkt bekannt ist, ob selbige wirklich notwendig ist. Sprich, am Ende könnte man auch ohne Nachteile mit weniger VRAM auskommen, ein eventueller Nachteil wäre zuerst einmal zu belegen. Diese Argumentation ist vom logischen Standpunkt aus vollkommen korrekt, weist allerdings den praktischen Nachteil aus, dass hierfür exakte Daten erforderlich sind – welche es einfach nicht gibt. In der Praxis setzt sich niemand hin und testet alles mit verschiedenen Settings und verschiedenen VRAM-Größen aus, um einen Performance- und vor allem Optik-Unterschied beweisen zu können. Gerade letzteres wäre eine ziemliche Mammutaufgabe, wenn man sich ganze Spielszenen-Abschnitte (mehrfach & im Vergleich) kleinteilig mit der Lupe durchsehen müsste.

Schließlich setzt lange vor dem Auftauchen von durch VRAM-Mangel verursachten Performance-Problemen ein Optik-Nachteil ein, welcher zudem am Anfang auch klein anfängt – hier mal ein kleiner Nachladeruckler, dort mal eine fehlende oder in der Qualität abgemilderte Textur. Dies nachzuweisen ist die große Schwierigkeit, da mit riesigem Arbeitsaufwand verbunden – und in der heutigen, von der Aufmerksamkeitsökonomie geprägten Medienlandschaft somit kein Projekt, welches ein Redaktionschef so einfach genehmigen dürfte. Ergo muß man wohl damit leben, was an Informationen vorhanden ist: Der genaue Nachweis, dass die VRAM-Belegung exakt die relevante Grenze darstellt (oder ob vielleicht auch 20% weniger reichen würden), wird kaum jemals kommen. Was letztlich darauf hinausläuft, dass man mit dem arbeitet, was man hat: Die VRAM-Belegung steht zumindest in starker Korrelation mit den Problemen von VRAM-Mangel – womit man diese (grobe) Vereinfachung vor dem Vorliegen besserer Daten durchaus benutzen kann.

Manchmal gibt es ja auch Artikel zum VRAM-Thema, wo es auch Ausführungen zur Bildqualität gibt – die PC Games Hardware wäre hierbei zu nennen. Dort sollte man eventuell zusehen, diese Angaben zukünftig in den Vergleich zur gemessenen VRAM-Belegung (ohne VRAM-Mangel) zu setzen. Daraus könnte sich mit der Zeit ein Erfahrungswert ergeben, wie gleichförmig diese zweifelsfrei vorhandene Korrelation ausfällt: Sprich, reicht in der Praxis eventuell auch ein Stückchen weniger VRAM als die nominelle VRAM-Belegung – oder ist dies von Spiel zu Spiel vielleicht auch grundverschieden. Man kann sicherlich sagen, dass das aktuelle Wissen hierzu derzeit nicht ausreichend dazu ist, um wirklich belastbare Aussagen treffen zu können. Andererseits hat man auch keine andere Wahl, als irgendeine Aussage zu treffen, selbst wenn man sich da um 10-30% irren könnte. Aber die VRAM-Menge ist derzeit zweifelsfrei ein Thema, zu viele Grafikkarten am Markt sind hierbei zu schwach für aktuelle und zukünftige Spieletitel ausgerüstet. Dies muß thematisiert werden, auch wenn man dabei (notgedrungerweise) auf Metriken zurückgreift, welche möglicherweise eine beachtbare Fehlermarge haben (aber eben auch nicht generell falsch liegen).