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News des 2. Juli 2024

Bei Hardware Unboxed hat man sich mit dem VRAM-Verbrauch aktueller Spieletitel beschäftigt, wozu selbiger schlicht für verschiedene Bildqualitäts-Settings unter 12 Spielen dokumentiert wurde. Prinzipiell dürfte dabei allein das Texturen-Setting für den Löwenanteil des VRAM-Verbrauchs stehen, ergo muß man bei VRAM-Mangel nicht zwingend die gesamte Bildqualität heruntersetzen, sondern es reicht üblicherweise der Griff zum Texturenregler. Auch wegen der nicht einheitlichen Bidlqualitäts-Abstufungen zwischen den einzelnen Spieletiteln kann man das ganze nur eher als grobe Richtschnur verstehen – dafür ist es dann jedoch gut zu gebrauchen. Gut zu sehen beispielsweise, wie die Auflösung keinen besonderen Einfluß auf die VRAM-Belegung hat, zwischen FullHD und 4K stehen grob nur 2-3 GB Mehrverbrauch, unter niedrigen Bildqualitäten sogar noch leicht weniger als das.

VRAM-Verbrauch von 11 Spieletiteln FullHD/1080p WQHD/1440p 4K/2160p
beste BQ (üblw. inkl. RT oder/und FG) 7,3 – 15,6 GB     Ø10,7 GB 7,7 – 16,4 GB     Ø11,4 GB 9,3 – 17,3 GB     Ø13,1 GB
beste BQ (üblw. inkl. RT) 6,5 – 11,7 GB     Ø9,6 GB 7,0 – 13,3 GB     Ø10,2 GB 8,2 – 16,4 GB     Ø12,0 GB
zweitbeste BQ 5,9 – 10,7 GB     Ø8,2 GB 6,4 – 12,6 GB     Ø8,7 GB 7,6 – 14,6 GB     Ø10,1 GB
drittbeste BQ (Medium/High) 5,4 – 9,2 GB     Ø7,2 GB 5,8 – 10,8 GB     Ø7,8 GB 6,6 – 12,3 GB     Ø9,0 GB
viertbeste BQ (Low/Medium) 4,8 – 8,1 GB     Ø6,5 GB 5,1 – 9,7 GB     Ø7,0 GB 6,1 – 11,4 GB     Ø8,0 GB
3DC-Empfehlung 12 GB VRAM – 8 GB nur für Einsteiger-Gaming unter Medium-Settings 16 GB VRAM – 12 GB nur mit oftmals abgespeckten Settings und ohne RayTracing 20 GB VRAM – auch gangbar sind 16 GB bei Verzicht auf RT unter einigen Spielen
VRAM-Verbrauchswerte gemäß der Ausführungen von Hardware Unboxed @ YouTube (ohne Sensua's Saga: Hellblade II)

Hieraus könnte man die Faustregel formen, dass es pro Auflösungsstufe ca. 1 GB mehr VRAM-Belegung gibt – wichtig speziell unter grenzwertigen Situationen, aber dennoch das Kraut eigentlich nicht fett machend. Viel relevanter ist der generelle VRAM-Hunger des Spiels bzw. ob jenes RayTraching oder auch DLSS Frame Generation ermöglicht. Beide Effekte fressen jeweils noch einmal gut VRAM, der Spitzenwert wurde mit 17,3 GB unter "Avatar: Frontiers of Pandora" gemessen. Bei der Beurteilung, wieviel VRAM für eine bestimmte Auflösung notwendig ist, sind neben dem Durchschnitts-Wert auch immer der Höchstwert mit heranzuziehen – denn natürlich ist es nicht das Ziel beim Grafikkarten-Neukauf, nur im Durchschnitt die passende VRAM-Ausstattung zur Verfügung zu haben. Dies bedeutet allerdings auch: Für FullHD-Gamer sind 8 GB eigentlich schon vorbei, es sei denn, man will oftmals zur zweit- oder drittbesten Texturenqualität greifen. 12 GB ist für FullHD derzeit ausreichend, hat dann allerdings auch keine großen Reserven mehr.

Für die WQHD-Auflösung müssen es hingegen schon 16 GB sein – was noch eine Weile reichen mag, wenn man dafür in seltenen Spieletiteln auch mal den Texturenregler eine Stufe nach unten dreht oder auf RayTracing verzichtet. Grenzwertig ist der Fall (gemäß dieser Daten) unter der 4K-Auflösung: Im Durchschnitt reichen 16 GB auch aus, aber dafür müsste man dann wohl öfters einmal den Texturenregler bemühen oder RayTracing ausschalten. Da diese Problematik in Zukunft logischerweise zunehmen dürfte, muß die Empfehlung für 4K-Gamer somit eigentlich schon auf 20 GB VRAM lauten. Mit den derzeit angebotenen Grafikkarten werden diese VRAM-Anforderungen zumindest unter WQHD und 4K ganz gut erfüllt, über Radeon RX 7700 XT und GeForce RTX 4070 mal den Mantel des Schweigens deckend. Schlecht sieht es bei den FullHD-Modellen aus, welche fast durchgehend nur mit 8 GB VRAM angeboten werden, was in diesem Feld heutzutage unzureichend ist. Hoffentlich sind sich die Grafikchip-Entwickler dieser Problematik bewußt und liefern ihre nächste Mainstream-Generation nicht wieder mit hoher Zahl an 8GB-Modellen aus.

Gestern schon verlinkt, sei nochmals extra auf Aussagen seitens Twitterer Dan Nystedt verwiesen, welcher sich dabei auf einen Report der taiwanesischen CTEE beruft. Danach sollen die Preise für Halbleiterfertigungs-Maschinen von ASML mittels der Technologie-Sprünge "High-NA EUV" (ab 2025) sowie "Hyper-NA EUV" (ab 2030) regelrecht explodieren, mit einem Preissprung um jeweils das Doppelte. Dies kann dann natürlich nur eine grobe Abschätzung sein, vielleicht sieht die Realität nicht ganz so drastisch aus. Aber insofern die Richtung stimmt, können die Wafer-Preise für NextGen-Nodes nichts anderes als (erneut) deutlich steigen, anzunehmenderweise sogar mit zunehmender Steigerungsrate. Natürlich ist der Preis der Fertigungsanlagen nur ein Teil der Rechnung bei der Chipherstellung, in anderen Kostenpunkten sind die Preise vielleicht wesentlich konstanter.

ASML, the key lithography equipment supplier to the semiconductor industry, may charge up to NT$23 billion (US$700 million) for each of its next-generation Hyper NA EUV machines when they hit the market in 2030, media report, noting TSMC and Samsung face stiff bills for production line equipment.
Quelle:  Dan Nystedt @ X am 2. Juli 2024
 
The report estimates ASML pricing:
EUV (current gen): US$181 million per machine
High-NA EUV (next): $362 million
Hyper-NA EUV (2030): $724 million
Quelle:  Dan Nystedt @ X am 2. Juli 2024

Dennoch ist hier das grundsätzliche Problem zu sehen, dass die Zulieferer nun auch ihren Teil vom Kuchen abhaben wollen, insbesondere wenn es sich um weltweit führende Anbieter mit einem erheblichen Technologie-Vorsprung handelt. Der niederländische Chipfertigungsanlagen-Hersteller ASML ist hierfür ein Exemplarbeispiel, denn selbst EUV-Maschinen kann man derzeit allein bei ASML kaufen, dabei kommt bereits die Nachfolge-Generation "High-NA EUV" in den Markt. Sicherlich kann man auch Chips in kleineren Nodes auf älteren Fertigungsanlagen herstellen, nur explodiert dann die Anzahl der benötigen Belichtungsschritte und macht das Ganze somit teurer als auf einer modernen Maschine hergestellt (China geht teilweise diesen Weg, weil dort schließlich gar kein Herankommen an EUV-Anlagen ist). Diese Monopolsituation macht es für ASML leichter, die Preise kräftig hochzuziehen, unabhängig des sicherlich wesentlich höheren Aufwands bei den neueren und zukünftigen Chipfertigungs-Maschinen.