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Hardware- und Nachrichten-Links des 28. April 2021

Laut VideoCardz sollen Ampere-Grafikkarten mit Cryptomining-Bremse, basieren auf den dafür aktualisierten Chip-Versionen, ab Mitte Mai in den Markt kommen. Damit bestätigt sich eine kürzliche Vorhersage seitens Kopite7kimi @ Twitter, wonach nVidia seine Cryptomining-Bremse auf das komplette Ampere-Portfolio (inkl. also bestehender Grafikkarten) ausdehnen will (speziell für die GeForce RTX 3090 aber noch mit einem Fragezeichen versehen). Dabei kommt es nicht zu neuen Grafikkarten, vielmehr wird – für den Endkunden faktisch unsichtbar – nur die Chip-Version ausgetauscht. Beispielsweise wechselt die GeForce RTX 3070 vom "GA104-300" zum "GA104-302" Chip – ohne jegliche weitere Änderungen. So dürfte es auch keinerlei neuen Modelle-Varianten der Grafikkarten-Hersteller oder neue Produkt/EAN-Nummern geben, der Chip-Wechsel soll anscheinend fliessend über das vorhandene Modell-Portfolio durchgezogen werden.

bisher zukünftig Veränderung ETH ohne/mit Bremse
GeForce RTX 3090 GA102-300 GA102-302 rBAR und Cryptomining-Bremse (?) 121 MH/s  →  ca. 63 MH/s
GeForce RTX 3080 Ti - GA102-225 alle Retailkarten haben rBAR + Cryptomining-Bremse 119 MH/s  →  ca. 62 MH/s
GeForce RTX 3080 GA102-200 GA102-202 rBAR und Cryptomining-Bremse 98 MH/s  →  ca. 51 MH/s
GeForce RTX 3070 GA104-300 GA104-302 rBAR und Cryptomining-Bremse 62 MH/s  →  ca. 32 MH/s
GeForce RTX 3060 Ti GA104-200 GA104-202 rBAR und Cryptomining-Bremse 60 MH/s  →  ca. 31 MH/s
GeForce RTX 3060 GA106-300 GA106-302 Cryptomining-Bremse aktualisiert/ausgebessert 48 MH/s  →  25 MH/s
Angaben zur Mining-Performance üblicherweise von Minerstat, bereits ETH-optimiert

An den sonstigen Daten ändert sich wie gesagt nichts, die Spezifikationen und Performance-Charakteristik von Chips & Karten bleibt ansonsten gleich. Einzig allein rBAR wird dann bei den neuen Chip-Versionen gleich ab Werk aktiv sein, ist bei den älteren Chip-Versionen jedoch mittels BIOS-Update nachrüstbar. Inwiefern nVidia die Cryptomining-Bremse auf Hardware-Level realisiert, kann man spekulieren – etwas Vorlauf war vorhanden, der Effekt von Cryptomining ist schließlich fast umgehend nach dem Marktstart von Ampere (im letzten Herbst) aufgekommen. Ob die derzeit von nVidia realisierte Cryptomining-Bremse der Weisheit letzter Schluß ist, ist dagegen in Diskussion – und zumindest wird man mit der Umstellung des kompletten Ampere-Portfolios sehen können, ob dies substantiell etwas am Markteinfluß der Cryptominer ändert. Ehe die vollständige Umstellung abgeschlossen ist und wirklich keine Altware (mit früheren Ampere-Chips) mehr zu bekommen ist, könnte sich natürlich auch langsam der Wind im Mining-Geschäft drehen – hin in diese Richtung, sowie lieber nicht mehr viel zu investieren, weil das Risiko von Kurseinbrüchen oder/und steigenden Mining-Schwierigkeiten naht.

Aus den bisher eingereichten User-Benchmarks zum RayTracing-Benchmark "ART-Mark" wurde vom Benchmark-Macher eine erste Ergebnis-Übersicht erstellt, basierend auf dem Setting "1280x720 Very High". Auffallend ist dabei das schlechte Abschneiden von AMD-Hardware sowie von nVidias Turing-Hardware, welche beachtbar unterhalb des Performance-Niveaus der bisherigen RayTracing-Spiele herauskommen. Bei der GeForce RTX 2060 läßt sich dies über die Verwendung einer Mobile-Version erklären (ergibt sich anhand der nachfolgenden Kommentare), aber bei GeForce RTX 2080 sowie Radeon RX 6900 XT ist dies hingegen deutlich und nicht wegzudiskutieren. Hierbei kann natürlich auch die Verwendung einer enorm auf RayTracing ausgerichteten Grafik durch den ART-Mark eine Rolle spielen – etwas, was in echten Spielen nicht so schnell anzutreffen sein wird, dort spielt auch unter RayTracing-Titeln die Rasterizer-Performance weiterhin eine bedeutsame Rolle.

Inwiefern der ART-Mark somit eventuell nVidia bzw. deren Ampere-Architektur unverhältnismäßig bevorzugt, kann man somit sicherlich diskutieren, wird sich aber wohl erst nach dem Auftauchen weiterer RayTracing-Architekturen wirklich beantworten lassen. Denkbar sind beide Varianten – und somit auch diese, dass hiermit tatsächlich die wirkliche RayTracing-Fähigkeit gezeigt wird, wenn man eben (nahezu) rein auf RayTracing setzt bzw. der RayTracing-Einsatz somit Performance-bestimmend wirkt. Ganz generell dürfte der ART-Mark sicherlich auch von den Eigenheiten der benutzten Unreal-Engine bestimmt sein, kann die RayTracing-Performance somit nur in deren Rahmen aufzeigen. Zumindest für RayTracing-Titel basierend auf der Unreal-Engine dürfte das ganze durchaus zielführend sein, aber selbst für Spiele basierend auf anderen Engines kann man es zumindest als weiteres Puzzle-Steinchen für das Gesamtbild benutzen.

Auf die aktuelle Praxis bezogen ist der ART-Mark seiner Zeit sicherlich weit voraus, denn derzeit kommt kein RayTracing-Titel auf diesen hohen Performance-Einfluß von RayTracing, wie es beim ART-Mark der Fall ist. Nichtsdestotrotz entwickelt sich das Thema "RayTracing" derzeit ganz gut weiter – es scheint laut der Auflistung aller jetzigen & zukünftigen RayTracing-Titel bei der GameStar zunehmend normaler zu werden, RayTracing (und DLSS) in seine Spiele einzubauen. Dies sollte eigentlich zu einem weiteren Anziehen der Benutzung dieser Grafik-Features führen, über den Zustand "normal" in den Zustand "üblich", sprich der mehrheitlichen Benutzung. Damit könnte sich schon die nächste Grafikchip-Generation von AMD & nVidia auf Basis der 5nm-Fertigung vor die Aufgabe gestellt gesehen, dass RayTracing-Spiele langsam zur Mehrheit werden – und dass somit einer passenden RayTracing-Performance in der nächsten Grafikchip-Generation eine viel größere Bedeutung als dato zukommt.