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Hardware- und Nachrichten-Links des 13. März 2013

Der TechSpot hat sich ebenfalls mit der Grafikkarten-Performance unter Tomb Raider beschäftigt, dessen Ergebnisse decken sich grob mit den kürzlich veröffentlichten Performance-Aussagen unter Tomb Raider. Vorteilhafterweise hat man auch beim TechSpot nicht auf den integrierten Benchmark vertraut, sondern dagegen eine reale Spielszene unter dem Einsatz von Fraps bemüht. Auffallend – und abweichend zu den Benchmarks der PCGH – ist jedoch, daß beim TechSpot die Radeon HD 7970 "GHz Edition" sogar die GeForce GTX Titan unter dem Einsatz von TressFX schlagen kann, was angesichts des sonst üblichen Performance-Abstands zwischen diesen beiden HighEnd-Grafikkarten schon eine starke Leistung seitens des AMD-Modells darstellt (Nachtrag: dies hängt nicht an TressFX, sondern an DoF in Ultra-Qualität, was die nVidia-Grafikkarten nicht so mögen). Ebenfalls erwähnenswert sind die beim TechSpot aufgezeigte Mininum-Frameraten, welche durchgehend bei der Hälfte (und weniger) der durchschnittlichen Frameraten liegen.

Insbesondere bei den Messungen mit TressFX fallen diese Minimum-Frameraten dann deutlichst ab – eine GeForce GTX Titan mit durchschnittlich 57 fps kommt dann nur noch auf einen Minimum-Wert von 18 fps. Leider sagt natürlich ein einzelner Minimum-Wert nichts über die echte Spielbarkeit aus bzw. wäre ein einzelner niedriger Minimum-Wert immer noch vertretbar, sofern es eben ein Einzelfall bleibt. Relevant wäre hier eher eine Aussage über die vier bis fünf niedrigsten Werte gewesen. Nichtsdestotrotz scheint es so, als würde TressFX heutzutage vielleicht noch etwas zuviel an Performance fressen, wenn die durchschnittlichen Frameraten um 30 bis 40 Prozent nach unten gehen und zugleich die Minimum-Frameraten selbst bei absoluten HighEnd-Grafikkarten in unschöne Regionen verschoben werden. Andererseits ist technischer Fortschritt immer zu begrüßen und werden neue Grafikkarten-Generationen diese Aufgabe wohl dankend annehmen.

Videocardz zeigen die neuen AMD-Logos, welche AMD im Rahmen des Richland-Launches für alle sein Produktserien vorgestellt hat. Die neuen Logos rücken den Markennamen "AMD" in den Vordergrund, während das früher stark gepuschte "Vision"-Branding nirgendwo mehr enthalten ist. Im CPU-Bereich benutzt AMD nunmehr als zweite wichtige Kennzeichnung die jeweilige CPU-Serie, beispielsweise also "A10" für die schnellsten Richland-APUs. Damit sollen wohl die ansonsten eher kryptischen CPU-Modellnamen für den Endkunden etwas entwirrt werden und eine ähnlich einfache Richtschnur wie bei Intel mit "i3", "i5" und "i7" geschaffen werden. Die augenscheinliche Grundvoraussetzung hierfür – daß diese kurzen Nummern nicht auf echte Hardware-Unterschiede schließen lassen, sondern vom Hersteller frei nach Wahl vergeben werden – ist schließlich auch bei AMD schon vorhanden.

Golem berichten über verschiedene Tests bezüglich der technischen Möglichkeit von SimCity, auch offline spielbar zu sein – was interessanterweise in begrenztem Umfang von ca. 20 Minuten Spielzeit sogar funktioniert. Noch interessanter ist dabei, daß es scheinbar keinen Nachteil innerhalb dieser 20 Minuten Offline-Spielzeit gibt – das Spiel funktionierte auch laut den eigenen, durchaus intensiven Tests seitens Golem so wie erwartet. Insofern scheint die offizielle Darstellung seitens EA, SimCity würde umfangreiche Berechnungen zur Entlastung des Spieler-PCs in der EA-Cloud durchführen, eher eine Nebelkerze zur Verschleierung der eigentlichen Absicht in Form eines besseren Kopierschutzes gewesen zu sein. Selbst wenn das Spiel tatsächlich auf Cloud-Berechnungen zurückgreifen sollte, scheinen diese aufgrund der 20 Minuten Offline-Spielzeit nicht so bedeutend zu sein, um jene nicht auch auf den Rechnern der Spieler durchführen zu können.

Der eigentliche Online-Zwang von SimCity liegt wohl eher in den (seitens der Publisher allgemein geliebten) Social-Features des Spiels begründet – womit rein technisch ein echter Offline-Modus doch möglich sein müsste. Allerdings überrascht dann doch etwas die Schwäche der EA-Server besonders direkt nach dem Launchtag – ohne eine ernsthafte Spielberechnung auf den EA-Servern kann die Anforderung an Serverleistung eigentlich nicht so groß sein, als daß sie einen großen Publisher wie EA derart auf dem falschen Fuß erwischen sollte. Die benötigte Serverleistung für SimCity dürfte natürlich auch einen Kostenfaktor bei EA darstellen und begünstigt damit die frühestmögliche Einstellung des Spiels, sofern die Anzahl der neuen Spielverkäufe irgendwann nicht mehr ausreichend hoch zum Betrieb der SimCity-Server für alle SimCity-Spieler ist.