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Hardware- und Nachrichten-Links des 12. Juli 2018

Beim japanischen ASCII (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) hat man sich mit Vega 20 beschäftigt, dem kommenden HPC-Chip von AMD, welcher höchstwahrscheinlich nicht ins Gaming-Segment gehen wird. Dabei werden auch einige gewagte Annahmen getroffen, welche sich dann natürlich übers Netz verbreiten: Doch die These, die (unter der 7nm-Fertigung vergleichsweise große) Chipfläche von Vega 20 würde Platz für 88-96 Shader-Cluster ergeben, zerschellt normalerweise an früheren AMD-Roadmaps, welche den Chip klar als mit "nur" 64 Shader-Cluster ausgerüstet beschrieben haben. Die erheblichen Platzreserven gehen im übrigen für Profi-Features wie einen (schnellen) FP64-Support u.a. drauf, nicht für mehr Shader-Cluster. Auch die aufgestellte These, neue Fertigungsverfahren würden automatisch (in erheblichem Maßstab) höhere Taktraten ermöglichen, ist nicht wirklich zu halten – vielmehr müssen die Chipentwickler heutzutage um höhere Taktraten regelrecht kämpfen und dafür häufig auch jede Menge zusätzlicher Transistoren einsetzen (wie beispielsweise bei nVidia zwischen Kepler- und Maxwell-Architektur). Ergo dürfte Vega 20 nahezu unmöglich mit den beschriebenen 20 TFlops SinglePrecision-Rechenleistung herauskommen können (was mehr als bei nVidias Tesla V100 wäre). Eine solide Hochrechnung kommt auf vielleicht ~13 TFlops bei Vega 10 (4096 Shader-Einheiten x 1600 MHz Chiptakt) – reichlich weit von jenen (angeblichen) 20 TFlops.

Die PC Games Hardware breitet eine interessante Statistik auf Basis einer Umfrage unter den PCGH-Lesern zur Nutzungsdauer von Prozessoren & Grafikkarten aus: So sieht jene Statistik bei Grafikkarten eine ziemlich typische Ballung bei eher kurzen Nutzungszeiten von bis zu zwei Jahren, danach fallen dann die Stimmenanteile deutlich ab. Die gleiche Umfrage bei Prozessoren sollte normalerweise einen weitaus gemächlicheren Verlauf sehen, da Prozessoren nicht so schnell wie Grafikkarten ersetzt werden – doch nicht in diesem Fall: Hier ergibt sich eine untypische und sogar massive Ballung insbesondere im letzten halben Jahr (möglicherweise sogar besser zu sehen anhand der grafischen Darstellung). Dies dürfte primär Intels Coffee-Lake-Generation geschuldet sein, welche in Reaktion auf AMDs Ryzen-Prozessoren dann gleich mit Sechskernern im Consumer-Segment antrat – und damit lange ausgetretene Pfade bei Intel verlassen hat. Das Prozessoren dennoch typischerweise langlebiger sind, sieht man wenigstens noch am Vergleich der ab 4 Jahre alten Hardware: Bis dahin sind nur noch 7,9% der Grafikkarten in Benutzung – aber immerhin noch 22,6% der Prozessoren.

bis 6 Monate 7-12 Monate 1-2 Jahre 2-4 Jahre ab 4 Jahre
Grafikkarten ~20,2% ~26,3% ~26,8% ~18,9% ~7,9%
Prozessoren ~24,5% ~18,1% ~17,1% ~17,7% ~22,6%
basierend auf Datenmaterial der PC Games Hardware

Laut TweakPC verlangt mit FarCry 5 nunmehr ein zweites Ubisoft-Spiel zwingend nach einem Prozessor mit mindestens SSE4.1 – nachdem The Crew 2 kürzlich bereits ähnliche Anforderungen aufgestellt hatte. Im Fall von FarCry 5 kommt dies allerdings eher überraschend, denn dies wurde seinerzeit nicht offiziell so verkündet, sondern erst nachträglich zur zwingenden Bedingung erhoben. Ausgeschlossen werden somit bei Intel alles bis zu den 65nm-basierten Core-Prozessoren sowie bei AMD alles bis zum letzten K10.5-basierten Modell. Hierunter befinden sich dann auch (relativ) leistungsstarke Sechskern-Prozessoren der Thuban-basierten Phenom II X6 Baureihe, welcher durchaus auch heute noch eingesetzt werden – wie in Ubisofts eigenem Foren mehrfach dargelegt. Eine zusätzliche Ironie erhält das ganze dadurch, das jene Anforderung nicht durch das eigentliche Spiel, sondern durch die konkret verwendete Version des Denovo-Kopierschutzes erzwungen wird – ohne den Kopierschutz wäre diese Einschränkung also wahrscheinlich gar nicht existent. Nichtsdestotrotz kann man somit SSE4.1 als neue Mindestanforderung für CPUs im Spiele-Bereich ansehen, geboten wird dies bei Intel ab den 45nmn-basierten Core-Prozessoren und bei AMD ab den Bulldozer-Prozessoren.

Golem haben sich über zwei Wochen lang im praktischen Einsatz zwei Always-Connected-PCs von Asus und HP angesehen, wo also Windows on ARM läuft. Die Geräte waren durchaus nutzbar, die Akkulaufzeit ist faktisch doppelt so lang, die Performance-Einbußen verkraftbar – aber die Software-Landschaft ist weiterhin die Archillesferse des ganzen Projekts. Man muß explizit nach 32-Bit-Anwendungen suchen, wobei selbst jene nicht zwingend lauffähig oder problemfrei sein müssen. Als Gerät für den Masseneinsatz können diese Always-Connected-PCs somit kaum empfohlen werden, das ganze ist eher denn als im Status "Early Access" (für Hardware-Produkte) zu sehen. Erfahrene Computernutzer können sich um die vorhandenen Klippen schiffen, aber unerfahrene Anwender müssten ein fertig eingerichtetes System vorgesetzt bekommen, welches auf alle individuellen Wünsche bereits eingeht – denn später selber noch Software hinzuzufügen, wird in Enttäuschung und Frustation für den unerfahrenen Anwender enden. Auf dem jetzigen Stand haben diese Geräte kaum eine Marktchance – und sofern es Qualcomm und Microsoft wirklich ernst meinen mit "Windows on ARM", muß da noch deutlich mehr passieren bezüglich dessen Software-Kompatibilität.