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News der Neujahrsfeiertage 2010

Gegenüber PC Perspective hat nVidia bestätigt, daß es den GF100-Chip sowohl im Consumer- als auch im Tesla-Markt auch mit freigeschalteten 512 Shader-Einheiten geben wird. Erst kürzlich hatte nVidia die Spezifikationen der schon angekündigten Tesla-Karten C2050 & C2070 dahingehend geändert, daß diese mit nur 448 freigeschalteten Shader-Einheiten antreten – zum Ausgleich gab es höhere Taktraten, so daß sich an der Rechenleistung dieser Karten nichts änderte. Die große Frage ist natürlich, ob nVidia den dato angesetzten maximalen Shader-Takt von 1400 MHz auch bei der "Vollbestückung" mit 512 Shader-Einheiten halten kann. Wenn ja, dann erscheint der GF100-Chip als Spielergrafikkarte wieder voll auf Kurs, denn dies ist nicht weit weg vom ursprünglichen Taktziel von 1600 MHz. Das größte Problem von nVidia ist und bleibt aber die Verspätung um fast ein halbes Jahr, womit ATI massive Marktanteile in den Rachen geworfen wurden.

Eine erste Performance-Meldung zum GF100-Chip kommt aus dem Forum von Expreview: Danach soll der GF100 im Unigine Heaven DirectX11-Benchmark einer Radeon HD 5870 um "130%" davonrennen. Leider ist nicht ganz klar, ob damit ein Performanceplus von 30 Prozent mehr (wäre nicht so überragend) oder aber eines von 130 Prozent mehr (wäre natürlich klasse) gemeint ist. Die dazu gezeigten Fotos lassen zudem darauf schließen, daß diese Angaben aus einer nVidia-Präsentation stammen und somit nicht unabhängig ermittelt wurden – das ganze erscheint also als sehr unsichere Meldung. Ähnlich suspekt ist das, was im Forum von PCOnline (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) zu finden ist: Danach soll eine GF100-Grafikkarte eine Radeon HD 5870 ziemlich klar schlagen: Unter Crysis Warhead um 60 Prozent (Performancegewinn), unter Far Cry 2 um 20 Prozent, unter HAWX um 55 Prozent und unter Fallout 3 nochmals um 20 Prozent. Dies wäre jetzt zwar irgendwo im Rahmen der Erwartungen, auch wenn über die Einzelwerte heftig diskutiert werden kann.

Problematischerweise sollen diese Performancewerte jedoch nicht vom GF100-Spitzenmodell erreicht werden, sondern von der kleineren GF100-Ausführung mit nur 448 Shader-Einheiten. Und so gesehen erscheinen diese Werte doch als zu hoch, der Unterschied zwischen kleiner und großer GF100-Ausführung (möglicherweise GeForce GTX 360 & 380 genannt) sollte auch noch einmal runde 20 Prozent betragen, eventuell sogar noch etwas mehr. In der Summe würden diese Performancewerte schließlich ergeben, daß die kleine GF100-Ausführung um runde 40 Prozent vor einer Radeon HD 5870 liegt und die größere GF100-Ausführung um runde 70 Prozent. Damit würde laut diesen Performancewerten die größere GF100-Ausführung (als SingleChip-Karte) sogar die Radeon HD 5970 knapp überrunden – eine reichlich gewagte Prognose. Insofern bleibt stark abzuwarten, was an den Zahlen von PCOnline wirklich dran ist und ob sich diese nicht vielleicht doch "nur" auf die größere GF100-Ausführung beziehen.

Von Donanim Haber stammt eine Intel-Folie, welche die GMA-Grafikbeschleuniger "Intel HD Graphics" der kommenden Clarkdale DualCore-Prozessoren der Nehalem-Prozessorenarchitektur ins beste Licht rücken sollen. Für diesen Zweck hat man eine für sich passende Markteinteilung vorgenommen, welche andeuten soll, daß die Clarkdale-Grafik durchaus für Mainstream-Spiele geeignet sei. Allerdings ist diese Marktunterteilung durchaus streitbar, denn in die Mainstream-Spiele ordnet Intel nur Titel ein, welche entweder keinerlei besondere Anforderungen an die Grafikchip-Performance haben (Sims, Fussball Manager) oder aber aufgrund ihres puren Alters auch mit LowCost-Hardware vernünftig laufen (WoW).

 Gaming Titles ... what are People playing?

Wir würden aber natürlich auch ein Modern Warfare 2 als Mainstream-Titel ansehen – denn bei diesem bombastischen Verkaufserfolg geht gar keine andere Einordnung. Auch andere, modernere MMOs gehören in diese Spielekategorie – und dann wird es schnell Essig mit integrierten Beschleunigern, selbst wenn diese vielleicht sogar schneller als LowEnd-Grafikkarten sind. Die von Intel eigentlich beabsichtigte Aussage, daß integrierte Beschleuniger die Spiele-Millionenseller unserer Zeit bewältigen können, trifft eben nicht zu – bzw. wäre seitens Intel erst einmal in der Praxis zu beweisen, ehe man eine solch hohe Aussage aufstellt. Bis dato reichen integrierte Beschleuniger nur für Spiele ohne jede besondere Anforderung an die Grafikkarte, eine ernstzunehmende "Mainstream-Eignung" ergibt dies mitnichten.

Die in den letzten News des alten Jahres behandelte Onlive-Präsentation läßt sich auch noch einmal selber über Viddler als Videomitschnitt anschauen. Die technischen Unwägwarkeiten des Projekts hatten wir bereits ausführlich betrachtet, so daß am ehesten zu beachten wäre, was der Onlive-Boss über das Verhältnis zu den Spielepublishern zu sagen hatte. Da wurde nämlich einiges über den Businessplan von Onlive klar – so sollen die Spielepublisher damit angelockt werden, daß sie sich nicht mehr um die bei den Spielern vorhandene Hardware bezüglich deren Performance und Kompatibilität kümmern müssen, was in der Tat ein Vorteil für alle Seiten ist. Gleichzeitig ergeben sich für die Spielepublisher aber auch erhebliche Vorteile durch den kompletten Wegfall der Piraterie sowie des Gebrauchtspiele-Marktes. Onlive lockt die Spielepublisher ganz offen mit höheren Gewinnen – welche natürlich auch von irgendwem finanziert werden müssen.

Ein Teil kommt sicherlich von der Umgebung der ganzen Einzelhändler, welche im System Onlive ihre bisherigen Spieleabteilungen einmotten können. Ein weiterer Teil soll über die höheren Verkaufszahlen wegen des Wegfalls von Raubkopien erzielt werden – was stark abzuwarten bleibt, denn ein Großteil der Raubkopien entsteht schlicht aus wirtschaftlichen Gründen und läßt sich demzufolge nicht so einfach in legale Verkäufe umwandeln. Und letztlich steht zu vermuten, daß das Abomodell von Onlive im Endeffekt auch etwas teurer als der reguläre Ladenpreis werden dürfte – vielleicht nicht am Anfang, aber spätestens dann, wenn die Spielepublisher nur noch über Onlive und ähnliche Dienste vertreiben. Die Spielepublisher sind jedenfalls anscheinend Feuer und Flamme für Onlive – man hat dato schon Verträge mit allen Branchengrößen schließen können, nur Activision Blizzard ist nicht mit dabei.

Leider war aus der Präsentation trotz einer Live-Demonstration einiger Spiele (darunter u.a. Crysis) nicht zu entnehmen, wie sich die Eingabeverzögerung nun wirklich bemerkbar macht – der Onlive-Boss hatte dazu zwar viele Zahlen parat, aber diese Frage ist nur über einen unabhängigen Praxistest zu entscheiden. Interessant ist aber, daß Onlive ja schon zu funktionieren scheint – daß man unter dieser Voraussetzung nicht einfach ein paar Journalisten einen Zugang gibt, damit diese sich dieser großen technischen Frage einfach mal annehmen können, verwundert etwas. Aber von der schnellen Truppe ist Onlive sowieso nicht – der seit Anfang letzten Jahres im Gespräch befindliche Dienst wollte einstmals schon 2009 starten, was nunmehr auf einen unbestimmten Zeitpunkt im Jahr 2010 steht und zudem erst einmal auf Nordamerika beschränkt ist.