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News des 17./18. August 2009

Die ComputerBase hat sich in einem Kurztest die zwei Eco-Ausführungen der GeForce 9600 GT und 9800 GT von Zotac angesehen, hinter denen sich die "Green Editions" von nVidia verbergen. Über diese Karten wird recht selten berichtet, aber dennoch lohnt sich der Blick, weil deren Preissituation gemäß unseres neu aufgelegten Grafikkarten-Marktüberblicks doch recht attraktiv ist: So liegen die Preise zwischen den regulären Versionen und den "Green Editions" zumeist nur um ein paar Euro auseinander. Dabei dürfte insbesondere bei der GeForce 9800 GT "Green Edition" der Stromspareffekt am größten sein, verbraucht die reguläre GeForce 9800 GT doch zwischen 80 bis 110 Watt.

GeForce 9600 GT GeForce 9600 GT
"Green Edition"
GeForce 9800 GT GeForce 9800 GT
"Green Edition"
Chipbasis nVidia G94, 65nm, 505 Mill. Transistoren, 240mm² nVidia G94b, 55nm, 505 Mill. Transistoren, 180mm² nVidia G92, 65nm, 754 Mill. Transistoren, 330mm² nVidia G92b, 55nm, 754 Mill. Transistoren, 276mm²
Technik DirectX 10, 64 Shader, 32 TMUs, 16 ROPs, 256 Bit DDR Interface DirectX 10, 112 Shader, 56 TMUs, 16 ROPs, 256 Bit DDR Interface
Taktraten 650/1625/900 MHz 600/1500/900 MHz 600/1500/900 MHz 550/1350/900 MHz
Speicher 512 oder 1024 MB GDDR3
auch DDR2-Versionen mit deutlich niedrigerem Speichertakt (400 MHz) erhältlich
512 oder 1024 MB GDDR3 512 oder 1024 MB GDDR3 512 oder 1024 MB GDDR3
Rechenleistung 312 GFlops 288 GFlops 504 GFlops 454 GFlops
Bandbreite 58 GB/sec 58 GB/sec 58 GB/sec 58 GB/sec
TDP 96W 59W 115W 75W
realer Verbrauch (512MB) 61W ca. 50W 83W ca. 70W
Preislage 512MB: ab 63 Euro
1024MB: ab 76 Euro
512MB: ab 66 Euro
1024MB: ab 81 Euro
512MB: ab 78 Euro
1024MB: ab 85 Euro
512MB: ab 80 Euro
1024MB: ab 91 Euro

In beiden Fällen wird das ganze allerdings mit einem gewissen Performanceverlust erkauft, bei der GeForce 9600 GT "Green Edition" verliert man 8 Prozent und bei der GeForce 9800 GT "Green Edition" 10 Prozent Rechenleistung, die Speicherbandbreite bleibt jeweils gleich. In der Praxis führt dies laut den Messungen der ComputerBase zu einem Rückstand der "Green Editions" gegenüber den regulären Versionen von 7 bis 8 Prozent – dies reicht beispielsweise für die GeForce 9600 GT "Green Edition" immer noch aus, um sich weiterhin etwas vor der Radeon HD 4670 zu plazieren. Die GeForce 9800 GT "Green Edition" hängt dagegen deutlicher gegenüber der Radeon HD 4770 als ihre reguläre Version zurück und sucht irgendwie noch ihren Gegner – andererseits ist sie wenigstens die schnellste derzeit verfügbare Grafikkarte ohne extra Stromanschluß.

Der reale Verbrauch dieser Karte ist aber letztlich nicht niedriger als bei der Radeon HD 4770, welche doch den extra Stromanschluß hat – bei der ATI-Karte ist dieser wohl eher denn zur Sicherheit als denn wirklich notwendig. Interessant könnte es in diesem Themenfeld noch einmal werden, wenn nVidia zum Jahresende den GT214-Chip auf 40nm auch in den Desktop-Markt entläßt: Dieser wird bisher bei der GeForce GTS 250M/260M des Mobile-Segments eingesetzt und bietet 96 Shader-Einheiten an einem 128 Bit DDR Speicherinterface. Zusammen mit guten Taktraten und GDDR5-Speicher reicht dies sicher, um die GeForce 9600 GT zu ersetzen und womöglich sogar an die GeForce 9800 GT heranzukommen – nur dann Dank der 40nm-Fertigung mit nochmals deutlich niedrigeren Verbrauchswerten als bei den in 55nm gefertigten "Green Editions" der GeForce 9600 GT und 9800 GT.

Auf der Gamescom hat Intel laut einer Meldung seitens Golem die Spieleentwickler zu einer besseren Hardware-Vorausplanung für deren kommende Spiele aufgefordert: Wenn heutige Spiele Entwicklungszeiten von drei oder mehr Jahren haben, so ist es demzufolge wichtig, die in dieser Zeit automatisch ablaufende Hardware-Entwicklung vorauszuahnen. Spiele sollten also besser dem Hardware-Leistungsstand zum Releasezeitpunkt angepasst werden, zugleich sollte man besser auf explizite Optimierungen auf einzelne CPU-Architekturen verzichten, welche zum Releasezeitpunkt eventuell schon wieder Auslauf sind und vor allem auch potentiell nicht gut mit zukünftiger Hardware funktionieren.

Man kann das ganze natürlich auch simpel formulieren: Für Intel benötigen die heutigen Computerspiele zu wenig Leistung, um die hochgetakteten Intel-CPUs und vor allem die in der Intel-Pipeline stehenden noch schnelleren Modelle rechtfertigen zu können. Dies ist doch sehr bemerkenswert, da sich Intel hier erstmals explizit über die zu geringen CPU-Anforderungen von Computerspielen beschwert – dies ist ein Eingeständnis der immer noch häufig ignorierten Tatsache, daß im Desktop-Massenmarkt allein Computerspiele noch für höhere Performanceanforderungen sorgen, für normale Büro- oder Home-PCs schnellere CPUs eigentlich nicht mehr benötigt werden. Natürlich werden auch zukünftige Spiele noch höhere CPU-Anforderungen als jetzige Spiele aufweisen, allein die Entwicklung der CPU-Anforderungen scheint deutlich langsamer abzulaufen als die Hardware-Entwicklung.

Allerdings ist hier dennoch ein gewisser Widerspruch zu geben: Sucht man abseits der eingetrampelten Benchmark-Pfade (mit Durchschnittsframeraten in zumeist Grafikkarten-limitierten Spielen), so kann man durchaus fündig werden bei der Frage nach höheren CPU-Anforderungen unter Computerspielen. Ansatzpunkte wären hierbei zum einen CPU-limitierte Sequenzen in normalerweise grafikkartenlimitierten Spielen (welche meist auch die langsamsten Spielszenen und daher besonders interessant sind), zum anderen explizit CPU-limitierte Spiele (meist Strategietitel). Aber auch bisher nur gedanklich existierende Ansätze könnte Intel, welche über ein großes Team von Hardware-Testern und Benchmarkern verfügt, beschreiten: So gibt es immer noch ausreichend Spiele, welche rundenbasiert arbeiten und am Ende der jeweiligen Runde mehr als reichlich rein CPU-gebundene Berechnungen vornehmen.

Beispiele sind hier Titel wie Civilization oder auch der Fussball Manager, wo der Spieler durchaus viel Zeit damit verbringt, einfach nur auf das Ende dieser Berechnungen zu warten. Hier kann eine schnelle CPU womöglich einen geradezu extremen Unterschied ausmachen – ganz besonders, wenn man sich nicht allein die Berechnungszeit einer Runde (bzw. eines Tages beim Fussball Manager) ansieht, sondern jenes hochrechnet auf die Gesamtspielzeit. Und dies läßt sich auch ohne fps-Balkenvergleiche in für den Spieler erkennbare Vorteile umformulieren: Wenn eine CPU für eine Wochenberechnung im Fussball Manager (ohne Spielereingriff) 20 Sekunden benötigt und eine andere CPU nur 10 Sekunden, so hat man für eine gesamte Saison immerhin runde 9 Minuten weniger vor dem Rechner einfach nur gewartet – bei vielen gespielten Saisons kann sich die eingesparte Wartezeit auch schnell auf mehrere Stunden (!) aufsummieren.

Unserer Meinung nach sollte Intel eventuell mal in diese Richtung hin ein wenig Grundlagenforschung betreiben, da ergeben sich sicherlich Ansätze dafür, daß selbst heutige CPUs noch nicht zu schnell fürs Gaming sind. Daß man dagegen bei den üblichen Durchschnittsframeraten-Vergleiche in Zukunft noch einmal Wert auf eine besondere CPU-Power wird legen müssen, ist eher unwahrscheinlich schon wegen der allgemeinen Tendenzen im Spielemarkt: Erstens einmal limitieren die vielen Multiplattform-Titel die Hardware-Anforderungen für PC-Spiele und zum anderen zwingt die immer teurer werdende Spieleentwicklung die Publisher auch dazu, zugunsten eines höheren Zielpublikums die Hardware-Anforderungen möglichst niedrig zu halten. Die Zeiten, wo man für gewöhnliche Spiele schon eine richtig gute CPU brauchte, um überhaupt überhalb von 25 fps zu kommen (von der Grafikkarte ganz abgesehen), sind einfach vorbei und kommen wohl auch nicht mehr wieder.