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News des 7. August 2009

techPowerUp vermelden eine weitere Ausführung des RV740-Chips in Form der Radeon HD 4750. Diese Karte war eigentlich schon vor Ewigkeiten erwartet worden, aufgrund der 40nm-Fertigungsprobleme hatte ATI aber bislang wohl nicht genügend RV740-Grafikchips für diese Variante übrig. Die Hardware ist gleich zur Radeon HD 4770 (640 Shader-Einheiten an einem 128 Bit DDR Speicherinterface), nur gibt es halt etwas geringere Taktraten: 730/1600 MHz bei der Radeon HD 4750 anstatt der 750/1600 MHz bei der Radeon HD 4770. Dieser Unterschied erscheint uns allerdings als unglaubwürdig gering und wäre demzufolge besser noch durch weitere Meldungen zu bestätigen. Dies gilt ganz besonders deshalb, weil die Radeon HD 4750 im Gegensatz zur Radeon HD 4770 über keinen extra Stromanschluß verfügen soll und demzufolge mit den maximal 75 Watt des PCI-Express-Steckplatzes auskommen muß.

Bezüglich der Performance dürfte es angesichts dieser Taktfrequenzen wohl keinen bemerkbaren Unterschied zur Radeon HD 4770 geben. Interessant wären dagegen die Verbrauchswerte, der weggelassene extra Stromanschluß spricht eigentlich für eine diesbezügliche Verbesserung gegenüber der Radeon HD 4770 – ob nun direkt beim Chipverbrauch oder dem Platinenlayout. Allerdings soll die Radeon HD 4750 laut Fudzilla wie schon die Radeon HD 4860 vorerst nur in China verkauft werden. Dies könnte mit der nach wie vor nicht zufriendenstellenden Ausbeute an RV740-Chips zusammenhängen – aber zu diesen technischen Daten erscheint die Radeon HD 4750 sicherlich auch für andere Absatzmärkte als sehr interessant. Preislich setzt ATI die Radeon HD 4750 im übrigen bei 88 Dollar Listenpreis an, das ergäbe hierzulande einen Straßenpreis von ca. 75 Euro – was noch etwas unterhalb des aktuellen Preisniveaus der Radeon HD 4770 liegt.

Auf der türkischsprachigen Webseite von Donanim Haber (maschinelle Übersetzung ins deutsche) gibt es ein Intel-Dokument zu sehen, welches einige der zum kommenden Sechskern-Prozessorn "Gulftown" von Intel schon per Gerücht bekannten Daten bestätigt. So wird der Gulftown-Prozessor über wie gesagt sechs Rechenkerne zuzüglich HyperThreading verfügen, auch das TurboMode-Feature ist wieder an Board. Interessanterweise verbleibt der Speichersupport bei offiziell nur DDR3/1066 (am gleichbleibenden TripleChannel-Speicherinterface) – obwohl die kommenden Lynnfield- und Clarkdale-Prozessoren hier bereits offiziell DDR3/1333 unterstützen werden.

Als Mainboard-Plattform auf dem Desktop ist dann wiederum Intels X58-Chipsatz vorgesehen, da auch der Gulftown wieder im Sockel 1366 daherkommt. Wie Intel schon vorab verlauten lassen hat, sollen die kommenden Gulftown-Prozessoren auch in aktuellen X58-Platinen laufen, benötigt wird nur ein BIOS-Update – damit ergibt sich eine Aufrüstmöglichkeit für die jetzigen Core-i7-Nutzer. Allerdings dürfte dieser Spaß nicht ganz billig werden, denn das Intel-Dokument bestätigt, daß der Gulftown im Desktop-Bereich vorerst nur als "Extreme Edition" antreten wird: Dies bedeutet nur einen verfügbaren Prozessor zu einem Listenpreis von 999 Dollar. Ob Intel das Gulftown-Angebot im nächsten Jahr dann ausweiten wird, bliebe abzuwarten und kommt wohl ganz auf die jeweilige Marktsituation an.

Aber sofern AMD es nicht schafft, Intel auch im HighEnd-Bereich anzugreifen (wonach es derzeit nicht aussieht), dürfte Intel an diesen Plänen wohl festhalten und der Gulftown nur in der absoluten Leistungsspitze im Desktop-Markt vertreten sein. Im eigentlichen handelt es sich hierbei auch eher um eine Server- und Workstation-CPU, welche in diesem Marktsegment auch viel breiter eingesetzt werden wird als im Desktop-Bereich. Der Blick des Marktes dürfte sowieso mit dem Start der Lynnfield-Prozessoren – welche ja auch teilweise "Core i7" benannt werden – weg gehen von der Sockel-1366-Plattform hin zur Sockel-1156-Plattform der Lynnfield- und Clarkdale-Prozessoren, welche deutlich mehr Prozessorenauswahl und das ingesamt bessere Preis/Leistungsverhältnis anbietet.

Wie der Heise Newsticker ausführt, hat Microsoft sein Games for Windows Live (GfWL) auf Version 3.0 gebracht und dabei einige neue Funktionalität (zugunsten der Spiele-Publisher) mit eingebaut. So ist es den Spiele-Publishern zukünftig möglich, eine Online-Authentifizierung bei jedem Spielstart einzufordern – der PC muß also zum Spielstart online sein, egal ob es sich eventuell auch um ein offline nutzbares Spiel handelt. Dazu wird das Spiel dann im übrigen mit dem persönlichen Online-Konto des Spielers verknüpft – angenehmer Nebeneffekt für die Spiele-Publisher ist hierbei, daß somit ein Weiterverkauf des Spiels unmöglich wird. Zusätzlich wird eine "Zero Day Piracy Protection" angeboten, welche den Start eines schon erworbenen Spiels vor dem offiziellen Verkaufsstart verhindert.

In allen Fällen handelt es sich hierbei um Möglichkeiten für die Spiele-Publisher: Microsoft bietet diese den Spiele-Publishern an und es liegt in deren Ermessen, diese Möglichkeiten zu nutzen oder es zu lassen. Natürlich muß man kein Prophet sein um zu erkennen, daß angesichts der enormen Vorteile zugunsten der Spiele-Publisher diese eifrig von diesen Möglichkeiten Gebrauch machen werden. Da Microsoft mit GfWL 3.0 zudem auch einen Online-Marktplatz bietet, in welchem die Spiele-Publisher DLCs oder AddOns verkaufen können, wird aus GfWL aus Publisher-Sicht langsam eine ziemlich runde Sache. Problematisch ist das ganze eher aus Verbraucherschutz-Sicht – denn mit GfWL zieht Microsoft natürlich jede Menge neuer Macht an sich, welche sich irgendwann auch gegen die GfWL-Nutzer wenden kann. Und damit sind weniger die neuen Kopierschutzmaßnahmen gemeint – diese seien den Spiele-Publishern zugestanden, wenngleich die Online-Rückmeldung bei jedem Spielstart wohl als etwas übertrieben erscheint.

Eher problematisch wären da schon die Durchsetzung nationaler Jugenschutzbestimmungen sowie der regionsbasierten Vertriebspolitik der Spiele-Publisher über GfWL – Microsoft als zentraler Anbieter ist diesbezüglich deutlich angreifbarer für Jugendschutzbehörden bzw. die Wünsche der Spiele-Publisher als wenn man selbiges im breit verteilten Einzelhandel versuchen würde. Hier ist durchaus eine Zukunft vorstellbar, in welcher der volljährige bundesdeutsche Spieler ein "Wolfenstein 14 (dt.)" vielleicht im Einzelhandel kaufen, dieses aber mangels bei GfWL vorliegender Alterszertifizierung nicht aktivieren und damit nicht nutzen kann – von der ungekürzten englischen Version ganz zu schweigen, diese würde dem bundesdeutschen Spieler in diesem Beispiel "aufgrund der Rechtslage" gar nicht erst zur Aktivierung zugelassen werden.

Auch wenn es so nicht zwingend beabsichtigt ist, kann sich GfWL ganz schnell zum willfährigen Büttel von Zensur und überbordendem Jugendschutz machen – wie gesagt, weil es so einfach anzugreifen ist, weil eben gerade Microsoft sich nirgendwo auf der Welt flüchten kann, wie es Steam derzeit (noch) tut. Darüber hinaus sind erhebliche rechtliche Probleme bei einem breiten Einsatz von GfWL zu sehen: Da Microsoft das Spiel nicht selber verkauft, sondern dieses weiterhin auch über den regulären Einzelhandel erworben wird, ist Microsoft nur ein zusätzlicher Dienstleister – und damit im Sinne des Spielekaufs und der Spielenutzung ohne größeren rechtlichen Ansprüche. Schließlich gilt im deutschen Recht der Kauf mit der Bezahlung der Ware als abgeschlossen, dies schließt auch die Finalisierung der Vertragsbedingungen ein.

Jetzt wird bei GfWL der Spielekäufer dazu gezwungen, zusätzlich zum Spiel ein bestimmtes Softwarepaket zu installieren (darauf wird auf den Verpackungen inzwischen ja auch häufig schon hingewiesen) – allein, diese Software darf eigentlich keine weiteren Bedingungen wie eben eine Lizenz mit sich bringen, welche nicht schon vor dem Spielkauf klar ersichtlich war. Ganz besonders rechtswidrig wird es, wenn es sich wie bei GfWL um eine änderbare Lizenz handelt, wo sich also Software und Lizenz ohne Zutun des Käufers ständig ändern können (und werden) – und dieser zur Nutzbarkeit des gekauften Spiels gezwungen ist, diese sich ständig ändernden Vertragsbedingungen auch mitzugehen. Dies ist im bundesdeutschen Recht zweifelsfrei nicht legal, allerdings das exakte Funktionprinzip von GfWL. Derzeit rutscht das ganze noch unter dem Radar durch, weil GfWL noch nicht weit verbreitet und vergleichsweise neu ist, aber mittel- und langfristig dürfte dies sicherlich ein Thema werden.

Mit Steam ist das ganze im übrigen nicht vollständig vergleichbar, da Steam in erster Linie ein Online-Shop ist – sprich, die Vertragsbedingung, daß sich der Vertrag ständig ändern kann, schon vorher durch denselben Anbieter bekannt ist. Natürlich ist es trotzdem zweifelhaft, ob ein Vertrag mit sich ständig ändernden Vertragsbedingungen überhaupt im bundesdeutschen Recht Anerkennung finden kann – ganz besonders, wenn diese Vertragsänderungen absolut einseitig zugunsten des Verkäufers sind und sich keinerlei Vorteile für die andere Vertragspartei (den Spielkäufer) finden lassen. In diesem Fall, wo ein Spiel auch über den Einzelhandel erhältlich ist und nur Steam als (zwingende) Aktivierungsplattform benötigt, gilt vorhergesagtes allerdings auch für Steam. Insofern sehen wir diese Macht-Übertragung an Steam und GfWL mit reichlich Skepsis: Zu gewinnen gibt es für die Spielekäufer wenig, zu verlieren potentiell sehr viel.