Nachdem sich bereits Spiele wie Gothic 3, Anno 1701, Need for Speed: Carbon, Test Drive Unlimited, Armed Assault und Supreme Commander über ihre Qualitäten, Mainstream-Hardware zu quälen, outen mussten, darf nunmehr im aktuellen Spiele-Performancereport das jüngste Spiel im C&C-Universion, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, seine diesbezüglichen Qualitäten zeigen.
Im selben Genre wie das erst kürzlich getestete Supreme Commander gelegen, zeigt sich der offiziell dritte Teil der C&C-Reihe (nicht gerechnet die vielen AddOns und anderen Ableger) spielerisch allerdings vollkommen andern als das vorgenannte Spiel: Während Supreme Commander deutlich strategie-lastiger ist, stellt Command & Conquer 3: Tiberium Wars vergleichsweise eher ein "Arcade-RTS" dar. Was natürlich nichts schlechtes bedeuten muß, schließlich hat jeder einen anderen Geschmack bezüglich des Schwierigkeitsgrades und der Strategie-Lastigkeit von solcherart Spielen. Genaueres zum Spiel selber ist unter anderem den Reviews bei GameCaptain, GameZone, GBase und Orthy zu entnehmen.
Wir werden uns an dieser Stelle natürlich ausschließlich mit der Performance des Spiels beschäftigen. Dabei soll das Ziel der heutigen Messungen nicht unbedingt sein, konkrete Sieger zwischen den jeweiligen Rivalen auf CPU- und GPU-Seite zu ermitteln. Vielmehr geht es eher darum, generelle Tendenzen zu erkennen, mit welcher Hardware das Spiel anständig spielbar ist. Wenn sich dabei auch ein Hinweis ergibt, ob das Spiel eine bestimmte Hardware klar bevorzugt, ist das natürlich in Ordnung – aber sicherlich soll mit diesem Artikel nicht herausgefunden werden, ob die eine von uns eingesetzte CPU oder Grafikkarte die andere um drei Prozent o.ä. "schlägt".
Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel, nVidia und Sapphire für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel ermöglicht wurde.
Zudem noch vielen Dank an Tony Gradius, der uns ein paar Savegames für Command & Conquer 3: Tiberium Wars zur Verfügung stellte.
Natürlich basiert auch dieser Artikel wieder auf Messungen mit Savegames anstatt Timedemos. Dies ermöglichte uns, auch aufgrund der Kürze der Savegames, speziell nur jene Szenen herauszusuchen, welche wir auch wirklich vermessen wollten – während bei einem Timedemo meistens mehrere Szenen (und viel Leerlauf) auf einmal vermessen werden, welche aber jeweils unterschiedliche Performance-Charakteristiken aufweisen können. Ein Timedemo-Durchlauf verwischt diese unterschiedlichen Szenen und deren unterschiedliche Performance-Charakteristik aber immer zu einer einzelnen Performance-Aussage, was die Aussagekraft einer solchen Messung dann doch erheblich einschränkt.
Anstatt Messungen des eher durchschnittlichen Gameflusses mittels Timedemos stellen unsere Messungen ausgewählter kurzer Szenen über den Weg der Savegames somit eher Worstcase-Benchmarks dar: Wir messen dann, wenn die Hardware wirklich unter Stress gerät – und eben auch nur die jeweilige Stress-Szene und nicht noch jede Menge Leerlauf oder gleich eine andere Szene mit hinzu. Die von uns benutzten Savegames stellen dann verschiedene Anorderungsvarianten dar – von geringen Anforderungen bis zu extrem fordernden.
Bei allen Savegames wurden jeweils immer die ersten fünf Sekunden zur Messung benutzt, welche dabei immer mittels Fraps durchgeführt wurden. Dabei wurde jedes Savegame generell fünfach ausgeführt wie gemessen und dann der Durchschnitt dieser Messungen als Ergebnis genommen. Folgende Savegames kamen dabei für Command & Conquer: Tiberium Wars (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
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Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur absolut grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei GigaByte Speicher zur Verfügung.
Das Spiel selber wurde in der Spielversion 1.03 und zusätzlich in einem extra Test in der Spielversion 1.04 ausgemessen. Zudem sei vorab absolut klargestellt, daß wir im Spiel selber immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Surround-Sound ausgewählt haben und sich dieser Artikel auch hauptsächlich nur auf diese bestmöglichen Settings bezieht. Senkt man die Spiel-eigenen Grafiksettings hingegen ab, kann man natürlich auch mit kleinerer Hardware als hier angegeben auskommen. Für diesen Zweck haben wir zusätzlich auch extra Tests mit mittleren und niedrigen Details durchgeführt.
Und letztlich zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte.
Als erstes haben wir dann die Messungen zum ersten Savegame, welches schlicht eine Basis mit ein paar Einheiten und damit in dem Sinne die einfachst mögliche Anforderung darstellt:
Hier sind erst einmal keine wirklich großartigen Unterschiede zu bemerken. Allenfalls unter den beiden höchsten Bildqualitätssettings scheint die Radeon X1900 XT sich etwas besser behaupten zu können als die GeForce 7950 GT. Sehr beachtenswert sind zudem jedoch die CPU-Limits von Athlon 64 X2 3800+ (weißer Balken) und Core 2 Duo E6400 (schwarzer Balken): Diese beiden Prozessoren würden die benutzten Grafikkarten überall heftigst limitieren – was insbesondere deswegen erstaunt, weil ja schließlich in diesem Savegame noch gar nicht so viel los ist.