Performancereport Supreme Commander

Montag, 25. Juni 2007
 / von Leonidas & Madkiller
 

Nachdem sich bereits Spiele wie Gothic 3, Anno 1701, Need for Speed: Carbon, Test Drive Unlimited und Armed Assault über ihre Qualitäten, Mainstream-Hardware zu quälen, outen mussten, darf nunmehr im aktuellen Spiele-Performancereport der Strategiekracher Supreme Commander zeigen, mit welcher Hardware der Spieler am besten die supergroßen Karten und die sich daraus ergebenden Massenschlachten dieses Titels antritt.

Als inoffizieller Nachfolger von Total Annihilation kann sich Supreme Commander von anderen Echtzeit-Strategiespielen vor allem mit enormen Kartengrößen (bis zu 81 Kilometer Kantenlänge!) und einer gigantischen Anzahl an maximalen Einheiten (1000 inklusive Gebäude) von anderen Spielen des Genres absetzen (Tests zum Spiele siehe GameCaptain, GameZone, GBase und Golem). All dies fordert natürlich seinen Tribut auch bei der dafür benötigten Hardware, welche bei großen Karten und vielen Einheiten dann doch deutlich über den seitens des Herstellers angegebenen und recht gemächlichen Mindestanforderungen liegt.

Doch wiederum soll das Ziel der heutigen Performance-Messungen nicht unbedingt sein, konkrete Sieger zwischen den jeweiligen Rivalen auf CPU- und GPU-Seite zu ermitteln. Vielmehr geht es eher darum, generelle Tendenzen zu erkennen, mit welcher Hardware das Spiel anständig spielbar ist. Wenn sich dabei auch ein Hinweis ergibt, ob das Spiel eine bestimmte Hardware klar bevorzugt, ist das natürlich in Ordnung – aber sicherlich soll mit diesem Artikel nicht herausgefunden werden, ob die eine von uns eingesetzte CPU oder Grafikkarte die andere um drei Prozent o.ä. "schlägt".

Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel, nVidia und Sapphire für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel ermöglicht wurde.

                  

Natürlich basiert auch dieser Artikel wieder auf Messungen mit Savegames anstatt Timedemos. Dies ermöglichte uns, auch aufgrund der Kürze der Savegames, speziell nur jene Szenen herauszusuchen, welche wir auch wirklich vermessen wollten – während bei einem Timedemo meistens mehrere Szenen (und viel Leerlauf) auf einmal vermessen werden, welche aber jeweils unterschiedliche Performance-Charakteristiken aufweisen können. Ein Timedemo-Durchlauf verwischt diese unterschiedlichen Szenen und deren unterschiedliche Performance-Charakteristik aber immer zu einer einzelnen Performance-Aussage, was die Aussagekraft einer solchen Messung dann doch erheblich einschränkt.

Anstatt Messungen des eher durchschnittlichen Gameflusses mittels Timedemos stellen unsere Messungen ausgewählter kurzer Szenen über den Weg der Savegames somit eher Worstcase-Benchmarks dar: Wir messen dann, wenn die Hardware wirklich unter Stress gerät – und eben auch nur die jeweilige Stress-Szene und nicht noch jede Menge Leerlauf oder gleich eine andere Szene mit hinzu.

Bei allen Savegames wurden jeweils immer die ersten fünf Sekunden zur Messung benutzt, welche dabei immer mittels Fraps durchgeführt wurden. Dabei wurde jedes Savegame generell mehrfach ausgeführt wie gemessen und dann der Durchschnitt dieser Messungen als Ergebnis genommen. Folgende Savegames kamen dabei für Supreme Commander (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):

Savegame "Kleine Basis auf kleiner Karte"
Savegame "Kleine Basis auf kleiner Karte"
Savegame "Leichter Kampf auf kleiner Karte"
Savegame "Leichter Kampf auf kleiner Karte"
Savegame "Größere Basis auf mittlerer Karte"
Savegame "Größere Basis auf mittlerer Karte"
Savegame "Stärkere Schlacht auf mittlerer Karte"
Savegame "Stärkere Schlacht auf mittlerer Karte"

Speziell zu den für Supreme Commander angesetzten Savegames läßt sich noch sagen, daß diese eher mit Vorsicht aufgenommen wurden und es in diesem Spiel noch weitaus stressendere Szenen gibt. Dies hängt allerdings damit zusammen, daß in absoluten Massenschlachten auf den großen Karten selbst unser auf 3.2 GHz übertakteter Core 2 Duo nie über 10 fps kommt – was dann aber auch keinen großen Sinn mehr macht. Überhalb von 10 fps ist das Spiel allerdings trotz der nominell niedrigen Framerate vernünftig spielbar, erst unterhalb der 10-fps-Grenze wird es zähflüssig. Generell muß man an so ein Spiel wohl eine andere Frameraten-Erwartung richten als an einen schnellen Shooter, für den selbst 30 fps manchen Spielern noch als zu gering erscheinen mögen.

Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur absolut grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei GigaByte Speicher zur Verfügung.

Das Spiel selber wurde in der Spielversion 1.0.3189 ausgemessen. Zudem sei vorab absolut klargestellt, daß wir im Spiel selber immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Surround-Sound ausgewählt haben und sich dieser Artikel auch hauptsächlich nur auf diese bestmöglichen Settings bezieht. Senkt man die Spiel-eigenen Grafiksettings hingegen ab, kann man natürlich auch mit kleinerer Hardware als hier angegeben auskommen. Für diesen Zweck haben wir zusätzlich auch extra Tests mit mittleren und niedrigen Details durchgeführt.

Und letztlich zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte.

Als erstes haben wir dann die Messungen zum ersten Savegame, welches eine kleine Basis auf einer kleineren Karte darstellt:

Prinzipiell liegt hierbei bezüglich der Grafikkarten-Performance alles recht nah beieinander, nur mit höheren Anforderungen erkämpft sich die ATI-Lösung ein paar kleine, jedoch bei weitem noch nicht wesentliche Vorteile. Beachtenswert ist allerdings, daß selbst bei diesem eigentlich nicht besonders forderndem Savagame die Frameraten unter den höheren Anforderungen schon unter die 20-fps-Grenze gehen. Interessanterweise liegt das CPU-Limit der doch recht unterschiedlichen Prozessoren von AMD und Intel unter diesem Savegame auf fast identischen Niveau.