Im nächsten Schritt wollen wir uns wie gewohnt noch einmal dediziert dem Vergleich zwischen den CPUs von AMD und Intel widmen. Dazu reduzieren wir die Auflösung auf 1024x768 Bildpunkte und deaktivieren den anisotropen Filter sowie Anti-Aliasing, um die CPU-Limiterung so groß wie möglich zu halten (genaue Begründung hierzu):
Wie schon den Anmerkungen zu den einzelnen Savegame-Messungen zu entnehmen, wird Supreme Commander unglaublich CPU-abhängig, sobald die Karten größer werden bzw. mehr Einheiten auf diesen zu sehen sind. Allerdings neigt das Spiel im Gegensatz zu vielen anderen unserer Performancereports nicht zu dem einen oder anderen CPU-Hersteller: Die (derzeit) in etwa gleich teuren CPUs Athlon 64 X2 5400+ und Core 2 Duo E6400 erreichen hier mehr oder weniger die gleiche CPU-Leistung.
Etwas seltsam sind allerdings die teilweise extrem hohen Leistungsunterschiede zwischen den verschiedenen Taktungen derselben Prozessoren: Im Bereich von unter 20 fps sind diese oftmals weitaus höher als die reinen Taktunterschiede, was dann eigentlich schon ein Ding der technischen Unmöglichkeit darstellen sollte. Ein gutes Beispiel ist der Performance-Unterschied zwischen Core 2 Duo E6300 und E6400 auf dem vierten Savegame: Für 14 Prozent mehr CPU-Takt gibt es hier 59 Prozent mehr Leistung. Momentan sind diese Meßwerte nicht erklärbar, hier scheint das Spiel wohl irgendeine Besonderheit aufzuweisen, denn unter anderen Anwendungen ergeben sich natürlich nicht solche erheblichen Benchmark-Anomalien.
Mit zunehmender Verbreitung von CPUs mit mehr als einem Kern stellt sich natürlich immer die Frage nach dem Nutzen hiervon für den Spieler, daher wollen wir auch in diesem Spiel den Einfluss einer DualCore-CPU messen. Für unseren Test nutzen wir wie immer den Athlon 64 X2, da sich nur bei diesem ein Kern zusammen mit seinem Level2-Cache deaktivieren lässt. Simuliert wird das durch die Option "/numproc=1" in der "boot.ini" des Windows-Betriebssystems – nach einem Neustart ist dann nur noch ein Kern aktiv:
Geradezu überdeutlich zeigt sich die vorgenannte Benchmark-Anomalie bei diesem Test: Selbst wenn es die Prozessorenbauer freuen dürfte zu hören, ist ein Performanceunterschied mit dem Faktor 4 zwischen einem (gleicht getakteten) SingleCore- und einem DualCore-Prozessor eigentlich ein Ding der technischen Unmöglichkeit. Nichts desto trotz läßt sich konstatieren, daß Supreme Commander über alle Maßen von DualCore-Prozessoren profitiert und man dieses Spiel eigentlich gar nicht erst ohne einen solchen Prozessor anwerfen sollte.
Es stellt sich natürlich zudem generell die Frage, wie viel Einfluss die Treiber der jeweiligen Hersteller auf die frei verfügbare CPU-Zeit haben. Um dies zu abzuschätzen, senken wir erneut die Auflösung und messen unsere Savegames sowohl mit der ATI- als auch der nVidia-Karte erneut:
Nichts wirklich spannendes ergaben diese Messungen: Beide Grafikkarten liegen bezüglich der Treiberbelastung wohl weitgehend auf identischen Niveau – was auch noch einmal die vorstehenden Savegame-Messungen untermauert, welche generell kaum Unterschiede zwischen der Radeon X1900 XT und der GeForce 7950 GT aufzeigen konnten.
Bevor wir alle bisherigen Erkenntnisse zusammenfassen und eine Wertung abgeben, wollen wir noch den Einfluss der Detailstufe auf die Performance prüfen. Dazu nutzen wir die vom Spiel angebotenen Einstellungen "niedrig", "mittel" und "hoch" im vierten und anspruchvollsten Savegame:
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In diesem muß der Athlon 64 X2 mit 2.4 GHz Takt und "/numproc=1" (und damit als SingleCore) nunmehr einen entsprechenden Test über sich ergehen lassen. Wir prüfen hierbei den Leistungsgewinn beim Absenken der Detailstufe, wobei die Grafikkarte jederzeit genügend Leistung bereitstellen sollte. Durch die Beschränkung auf nur einen Kern wird zudem der MultiCore-Support des Treibers unterdrückt. Es zählt einzig und allein, wieviel Gewinn man durch die verschiedenen Detailstufen erreichen kann:
Hierbei kommt ein arg enttäuschendes, wenngleich allerdings zu erwartendes Bild heraus: Das Absenken der Detailstufe bringt weitestgehend überhaupt nichts, sofern eine starke CPU-Limitierung vorherrscht. Nur im anspruchlosestem Savegame ergibt sich ein erheblicher Effekt – doch dort dürfte die Performance sowieso allgemein gut genug sein, wird diese Maßnahme sicherlich nicht benötigt.