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Umfrage-Auswertung: Wie weit verbreitet sind VR-Headsets derzeit schon?

Mittels einer Umfrage von Ende Februar wurde der Verbreitungsgrad von VR-Headsets abgefragt – eine Fragestellung, welche über den Erfolg von Half-Life: Alyx (und gleichzeitig der Suche nach gehaltvollen Ablenkungsmöglichkeiten in diesen verrückten Zeiten) um so mehr an Bedeutung gewinnt. Dabei hat die mit 55,2% absolute Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer weiterhin keinen Kontakt zu VR-Headsets und derzeit auch keinerlei Kaufabsicht – was bei einer Umfrage, bei welcher in aller Regel die VR-Anhänger verstärkt teilnehmen, eine überaus klare Zahl darstellt. Andererseits darf man von einer Technologie, welche sich jahrelang in der klaren Nische befand, auch keine wundersame Marktdurchdringung erwarten – so gesehen sind jene 44,8% der Umfrageteilnehmer, welcher bereits in irgendeiner Form Kontakt (oder baldige Kaufabsicht) zu VR-Headsets haben, eher denn eine beachtlich hohe Zahl. Zu erinnern sei hierbei an die allerste Umfrage zur SSD-Nutzung, wo im Jahre 2009 nur 8,2% eine SSD genutzt und nur weitere 18,0% die zeitnahe Anschaffung geplant hatten.

Die VR-Brille hat dabei sicherlich einen viel längeren Weg als seinerzeit SSDs zurückzulegen, welche sich in Enthusiasten-Kreisen nachfolgend innerhalb weniger Jahre durchgesetzt hatte (schon im Jahr 2014 wurden 85% SDD-Nutzer gezählt). Aber auch derzeit ist zumindest der Anfang schon gemacht, wenn immerhin 23,9% der Umfrage-Teilnehmer (!) bereits ein VR-Headset ihr Eigen nennen können. Dies ist fast ein Viertel, was selbst für eine Enthusiasten-Webseite ziemlich viel ist. Natürlich ist auch hier wieder der Effekt zu bedenken, das VR-Interessierte üblicherweise mit höherer Chance an solch einer Umfrage teilnehmen – aber gänzlich wegdiskutieren läßt sich diese Zahl dann doch nicht. Eine weitere größere Gruppe mit 12,3% der Umfrage-Teilnehmer sind dann diejenigen, welche ein Interesse am baldigen Kauf haben, demzufolge die Nutzerschar von VR-Headsets bei einer nachfolgenden Umfrage nochmals vergrößern würden.

Alle anderen Antwortoptionen kamen dann nur noch auf vergleichsweise geringe Stimmenanteile: Am ehesten noch beachtbar sind diejenigen, welche sich über Verwandte und Bekannte bezüglich der dort vorhandenen VR-Headsets Informationen aus erster Hand besorgen können. Dies ist für eine solche Technologie, welche man faktisch erlebt haben muß, um deren Wirkmacht zu begreifen, generell ein guter Weg zur Erschließung neuer Nutzergruppen. Insofern kann man konstatieren, das VR-Headsets durchaus auf einem guten Weg sind, zumindest im Rahmen des 3DCenters derzeit fest am Ausbruch aus der Nische arbeiten. Dies kommt angesichts des langen Weges, welchen diese Technologie vorher gegangen ist, vielleicht etwas überraschend – zeigt aber eventuell auch darauf hin, das die Zeit nunmehr reif war für eine gänzlich neue Gaming-Erfahrung. Die aktuellen Umstände und der damit einhergehende Zwang zur Selbstbeschäftigung innerhalb der eigenen vier Wände könnten zudem der Thematik weiteren Auftrieb auch im Massenmarkt geben – zumindest sofern es die Hersteller schaffen, die Lieferketten wieder in Gang zu bringen und demzufolge wiederum eine Lieferbarkeit zu erreichen.