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Hardware- und Nachrichten-Links des 8. September 2016

Die ComputerBase hat sich mit dem DirectX 12 Beta-Patch für Deus Ex: Mankind Divided beschäftigt – welcher seinen "Beta"-Status voll zu Recht hat, denn eine Beschleunigung findet mit diesem Patch nicht statt (und DirectX-12-exklusive Grafikfeatures werden wohl sowieso nicht genutzt). Vielmehr ist es sogar so, daß unter DirectX 12 gerade dort, wo DirectX 12 viel helfen sollte (im CPU-Limit) die Spielperformance teilweise stark leidet – sprich genau das Gegenteil davon eintritt, wofür DirectX 12 eigentlich gedacht ist. Die Performance-Nachteile sind dabei teilweise sehr erheblich – für eine GeForce GTX 1080 geht es unter FullHD von 87,2 fps auf 53,6 fps herunter – erst im Grafikkartenlimit und bei einem ausreichenden CPU-Unterbau gleichen sich die Frameraten von DirectX 11 und DirectX 12 dann wieder an. Die DirectX-12-Lösung von Deus Ex: Mankind Divided scheint mit sehr heißer Nadel gestrickt zu sein – und aufgrund der erheblichen Performancenachteile darf durchaus der Verdacht geäußert werden, ob man dies in späteren Versionen der DirectX-12-Umsetzung wirklich noch retten kann. Bislang kann das ganze jedenfalls als Negativbeispiel dafür stehen, was passiert, wenn man augenscheinlich auf Zwang einen DirectX-12-Support an ein Spiel "dranklatscht".

Für reichlich Diskussionen sorgt die am Mittwoch vorgestellte Playstation 4 Pro: Die potentiellen Käufer sind zu gewissen Teilen irritiert über den zum einen für eine Spielekonsole eher geringen Leistungssprung (128% mehr Rechenleistung zu 24% mehr Speicherbandbreite sind auf dem PC viel, für eine Spielekonsole jedoch mager) und dem gleichzeitigen Schlingerkurs von Sony, was man damit nun anfangen können soll. Zudem deutet sich hierbei schon an, daß das auf "UltraHD" ausgerichtet Marketing zur Playstation 4 Pro noch ein heftiger Bumerang für Sony werden wird, wenn dann UltraHD nicht wirklich als native Renderauflösung verwendet wird. Im Enthusiasten-Segment macht man sich deswegen – in Kenntnis der technischen Hintergründen – wohl viel weniger Sorgen, aber im Massenmarkt ist dieser Punkt durchaus für einige Aufreger wert (eine Meldung bei Gulli geht schon exakt in diese Richtung). Sony scheint hier plötzlich am falschen Ende der Auflösungs-Debatte zu stehen, welche man im Zweikampf zwischen PS4 und Xbox One noch klar angeführt hatte.

Gut möglich allerdings, das gerade mit der Playstation 4 Pro die Technik der dynamischen Auflösung weiter vorangetrieben wird – welche teilweise schon jetzt eingesetzt wird und einiges Potential hat, gerade das für Spielekonsolen wichtige Thema von durchgehend flüssigen Frameraten erheblich voranzutreiben. Bei der Nutzung dynamischer Auflösungen versucht die Spieleengine, vorab bzw. im laufenden Rendervorgang kritische Stellen zu identifizieren, wo die Framerate unterhalb eine gesetzte Marke fallen wird. Wird eine solche Sequenz identfiziert, wird jene dann intern mit einer niedrigeren Renderauflösung berechnet, um Leistung einzusparen und dafür die Framerate zu stärken. Im Sinne von auf Spielekonsolen sowieso üblichen Hochskalierern sowie des üblichen TV-Effekts, welcher sowieso nicht (wie auf dem PC) zu nativen Monitorauflösung zwingt, sieht man als Spieler diese letztlich nur für wenige Sekunden oder gar nur Sekundenbruchteile auftretende geringere interne Renderauflösung letztlich nicht. Unter Ausnutzung dieser Technik ist es jedoch möglich, generell höhere Renderauflösungen anzustreben oder alternativ mehr Grafikeffekte ins Spiel zu packen, da man bei der Frameraten-Kalkulation nunmehr nicht von den allerniedrigsten auftretenden Frameraten ausgehen muß.

Ob die Technik der dynamischen Auflösung eine Errettung für die Playstation 4 Pro in Richtung nativen UltraHD-Renderings darstellt, sei allerdings zu bezweifeln, dafür ist der Unterschied zwischen Auflösungs-Anspruch und dafür notweniger Hardware einfach (viel) zu groß. Bei der Xbox Scorpio könnten Hardware-Verbesserungen sowie dynamischen Auflösung zusammen vielleicht ausreichend dafür sein, um die UltraHD-Auflösung auch abseits von Marketing-Versprechungen halten zu können. Ob dies der Xbox Scorpio dann aber noch zu einem praktischen Vorteil verhilft, bliebe abzuwarten – denn am Ende kommt hier auch noch das Gesetz vom abnehmenden Grenzertrag ins Spiel: Gegenüber dem UltraHD-Ziel abgesenkte interne Renderauflösungen sind schließlich weitaus weniger beachtbar als gegenüber dem FullHD-Ziel abgesenkte interne Renderauflösungen – und selbst dort diskutieren die Konsoleros immer noch eifrig, um man dabei (auf einem Fernseher) nun wirklich Unterschiede unter geringen Auflösungsdifferenzen sieht.

Bei Dr. Windows hat man sich auf Basis vieler inoffizieller Informationen Gedanken über den weiteren Werdegang von Windows Mobile gemacht – der Smartphone-Variante von Windows 10, mittels welcher Microsoft eigentlich einmal groß in den Smartphone-Markt einsteigen wollte. Derzeit sieht es aber eher nach einem Ende aller Smartphone-Bemühungen aus, wenn selbst die Microsoft-eigenen Lumia-Geräte nur noch vereinzelt erscheinen und man wichtige Technikprojekte wie den Support weiterer Smartphone-SoCs auf Eis gelegt hat. Laut Dr. Windows konzentriert sich Microsoft derzeit eher auf zukünftige Geräte-Generationen, wo die Telefonierfähigkeit immer weiter in den Hintergrund rückt – und hofft, bei diesen insbesondere mit seinem Continuum-Feature punkten zu können. Ob dieser eher elitäre Ansatz dem grundsätzlichen Anspruch von Microsoft nach einer gewissen (bis zur maximalen) Marktbedeutung weiterhilft, sei jedoch arg bezweifelt – und die (große) Masse an Smartphones wird auch weiterhin an Konsumenten verkauft werden, bei welchen Spiel, Spaß und Kommunikation im Vordergrund steht, jegliche professionelle Features kaum genutzt werden. Insgesamt betrachtet war Microsoft mit seinen Windows-Phone-Ansätzen wohl bereits zu spät bzw. hat erst zu spät die notwendigen Schritte unternommen, um wirklich mitspielen zu können.

Der Smartphone-Markt ist in dieser Zeit aber schon auf Android als faktischen Monopolist umgeschwenkt, allein Apple kann sein iOS über seine einzigartige Stellung in diesem Markt noch halten. Microsoft befindet sich hier in derselben Falle, in welcher schon Intel bei seinen Smartphone-Bemühungen steckte: Niemand im Markt brauchte diese Angebote von Intel und Microsoft – und daß jene dann technisch nichts besonderes zu bieten haben, kommt erschwerend oben drauf. Heuer nun sind die Claims abgesteckt und es erscheint unwahrscheinlich, daß die Smartphone-Hersteller sich auf Experimente einlassen. Microsoft kann zwar immer noch ein paar Alibi-Angebote unter eigenem Namen in den Markt schicken, aber auch dafür ist der Markt schon zu gefestigt, als daß ein einzelner Hersteller jetzt noch von Null auf irgendwelche Spitzenpositionen gelangen könnte. Die großen Marken stehen mit Apple und Samsung bereits fest, dahnter scharen schon die (viel günstigeren) chinesischen Hersteller mit den Füßen – dies ist keine Situation, wo man in kurz- oder mittelfristiger Zukunft irgendeine Bedeutung mit halbgaren Alibi-Angeboten erreichen könnte. Bei Microsoft dürfte das Mobile-Geschäft also weiterhin bedeutungslos vor sich hin köcheln – wahrscheinlich nur am Leben gehalten von der grundsätzlichen Idee, zu einem späteren Zeitpunkt mal wieder mit einer echten Offensive einzusteigen.