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Hardware- und Nachrichten-Links des 5. September 2018

Bei TechPowerUp weist man auf nVidia-Aussagen in einem Webcast von Hot Hardware auf YouTube hin, wonach selbst nVidia die Preislage zu Turing-Grafikkarten derart einschätzt, das es kaum Angebote zum offiziellen nVidia-Listenpreis schon ab Verkaufsstart am 20. September geben wird. Da nVidia hier bessere Einblicke in das Wirken der einzelnen Grafikkartenhersteller hat, hat diese Aussage sicherlich ein anderes Gewicht als bisherige Vermutungen, selbst wenn jene bereits in dieselbe Richtung gingen. Die aktuellen Vorbesteller-Straßenpreise sind derzeit auch nur minimal unterhalb des Preisniveaus der (teureren) Founders Edition angesiedelt, erreichen aber keinesfalls das Niveau der (umgerechneten) Straßenpreise, welche zum aktuellen Dollar/Euro-Kurs von 1,16 nur minimal höher als der US-Listenpreis liegen sollten. Nun sind Vorbesteller-Preise nie gänzlich ernst zu nehmen, könnte sich hier durchaus noch etwas bewegen – aber ob es dazu reicht, um das Listenpreis-Niveau zu erreichen, darf angesichts der Höhe des Preisunterschieds sowie der vorstehenden nVidia-Aussage bezweifelt werden. nVidias GeForce RTX Grafikkarten werden also anfänglich noch teurer, als jene über ihre Listenpreise sowieso schon sind – und man kann nur hoffen, daß das Listenpreis-Niveau irgendwann doch noch einmal erreicht wird (was es zu beobachten gilt).

Listenpreis Listenpr. umger. Founders Edition Straßenpreis 5.9.
GeForce RTX 2080 Ti 999$ = ~1020 Euro 1199$ bzw. 1259€ 1200-1300 Euro
GeForce RTX 2080 699$ = ~715 Euro 799$ bzw. 849€ 850-950 Euro
GeForce RTX 2070 499$ = ~510 Euro 599$ bzw. 639€ ab Ende Oktober
Dollar-Preise immer ohne MwSt, Euro-Preise immer mit deutscher MwSt von 19% genannt

Gestern schon verlinkt, aber noch nicht thematisiert wurde die bei Tom's Hardware zu lesenden Aussage seitens Spieleentwickler DICE zum RayTracing bei Battlefield V – welches für die Releaseversion noch in seiner Ausprägung beachtbar zurückgedreht werden soll. Die mit den ganzen Gamescom-Berichten zu sehende Effektepracht wird damit wohl nicht in der Releaseversion von Battlefield V enthalten sein – was man durchaus kritisch sehen kann, wenn nVidia zuerst mit exakt diesem Material wirbt und letzteres dann gar nicht Realität wird. Aus Performance-Sicht ist es natürlich verständlich, das sich der Spieleentwickler Gedanken darüber macht, RayTracing in einer spielbaren Fassung anzubieten – gerade wo die anfänglich präsentierte Notlösung mittels des Herunterdrehen der Auflösung speziell bei Enthusiasten-Grafikkarten und deren Nutzern nicht wirklich gut ankommt. Da DICE hierbei selber Hand anlegt, gibt es scheinbar auch keine Möglichkeit, die Qualität und Dichte des RayTracing-Einsatzes dem Spieler zu überlassen. Diesen Punkt sollte man sich seitens der Spieleentwickler aber wohl noch einmal überlegen: Verschiedene, vom Spieler wählbare RayTracing-Stufen würden sowohl die Punkte Performance als auch Bildqualität erfüllen können – was gerade im Sinne zukünftig stärkerer RayTracing-Hardware noch einmal sehr nutzvoll sein kann.

Bei WCCF Tech hat man die Stimme eines (ungenannten) Notebookherstellers aufzubieten, welcher tatsächlich bereits an einer GeForce RTX 2080 MaxQ arbeitet – sprich eine für LowPower-Bedürfnisse optimierten Notebook-Version des TU104-Chips, welche sich bereits kürzlich andeutete. Damit dürfte der Stromverbrauch jener GeForce RTX 2080 maßgeblich absinken – bei der vorhergehenden GeForce GTX 1080 hat die Desktop-Lösung eine GCP von 180 Watt und die (fast Desktop-gleiche) reguläre Mobile-Lösung eine TGP von 150W, während die spezielle MaxQ-Ausführung konfigurierbar mit zwischen 90-110 Watt TGP antritt. Auf die GeForce RTX 2080 umgerechnet, könnte deren MaxQ-Version mit einer TGP von 110-130 Watt erscheinen – was wohl noch gerade so zu den seitens des Notebookherstellers erwähnten bestehenden Notebook-Modellen passt, in welche die GeForce RTX 2080 ohne große Veränderungen eingesetzt werden soll. Ganz ohne Änderungen am entsprechende MXM-Modul wird es allerdings auch nicht gehen, da der TU104-Chip mit ~530mm² richtig viel größer ist als der vorhergehende GP104-Chip (314mm² Chipfläche). Interessanterweise gibt es auch beim (ungenannten) Notebookhersteller noch keine Informationen darüber, ob nicht auch noch eine GeForce RTX 2070 auf Mobile-Bedürfnisse umgesetzt wird – was mit der Zeit aber wahrscheinlich automatisch passieren dürfte, hierbei kommt schließlich selbst die Desktop-Variante entsprechend später (nicht vor Ende Oktober).

Ein Thread unseres Forums beschäftigt sich mit CrossFire auf einer Radeon RX Vega, primär wird hierzu eine ständig erweiterte Auflistung der CrossFire-Erfolge (spielbar mit Performancegewinn) und CrossFire-Niederlagen (kein Performance-Gewinn, andere Probleme oder CrossFire generell nicht nutzbar) geführt. Zum jetzigen Zeitpunkt sieht jene Auflistung mit drei Anwendungen (darunter zwei Benchmark) mit echtem CrossFire-Nutzen, acht Anwendungen mit prinzipieller CrossFire-Eignung unter diversen Problemen (Mikroruckler, andere Ruckler, weniger fps oder Abstürze) sowie elf Anwendungen, wo CrossFire gar nicht aktivierbar war, nicht gerade gut für diese MultiChip-Technologie aus. Passend hierzu gibt es im Forum der PC Games Hardware sogar ein komplettes Review der Radeon RX Vega 64 LC unter CrossFire, welches sich allerdings vorsätzlich auf CrossFire-geeignete Spiele konzentriert und damit natürlich etwas bessere Ergebnisse auswirft. Der durchschnittliche Performancegewinn unter den 15 Test-Anwendungen sieht demnach mit +37% unter WQHD sowie +56% unter 4K halbwegs praktikabel aus, obwohl auch dies natürlich weit entfernt von einer erstklassigen Skalierung entfernt ist – gut daran zu sehen, das nur 7 von 15 Anwendungen die Marke von +60% Mehrperformance unter 4K nehmen (nur 3 von 14 unter WQHD). Am Ende kann aber auch der Hardwaretester im PCGH-Forum die CrossFire-Kombination nicht wirklich empfehlen – es bedingt zu viel an Kleinarbeit im Treiber bzw. das Warten auf Patches seitens der Spieleentwickler. Hiermit ist dann kein Out-of-the-Box-Vergnügen möglich, was CrossFire nur für Bastler (und Leidensfähige) interessant macht.

Das überhaupt noch ein gewisses Ergebnis herauskommt, erstaunt etwas angesichts der faktischen AMD-Abkündigung von CrossFire – aber dies hängt natürlich auch an der konkreten Spieleauswahl, welche in diesem Test wie gesagt eher freundlich für CrossFire war. Eingerechnet jene Spieletitel, welche auf Engines wie der Unreal-Engine erscheinen, wo SLI & CrossFire zumeist gar nicht möglich ist, dürfte der Spaß in der Praxis weit weniger groß sein. Dies gilt es auch dann zu beachten, wenn in Bezug auf die kommenden GeForce RTX Grafikkarten davon geträumt wird, deren wohl noch etwas zu niedrige RayTracing-Power mittels eines SLI-Gespanns anzuheben: Dies mag in einige Vorzeige-Titeln funktionieren, aber generell steht auch nVidia vor dem Problem, das der MultiChip-Support seitens der Spieleentwickler kaum noch existiert, das demzufolge auch nVidias eigene Arbeit in diese Richtung hin nur noch wenig ausrichten kann. Das RayTracing generell eher MultiChip-freundlich ist, mag sicherlich stimmen (RayTracing-Berechnungen lassen sich wohl hervorragend auf mehrere Grafikkarten aufteilen) – wird aber erst zum Thema, wenn (mit einigen Jahren Abstand) Spiele mit echter RayTracing-Engine erscheinen, wo Rasterizer nur noch partiell oder gar nicht mehr vorhanden sind. Bei den für die nächsten Jahre üblichen Rasterizer/RayTracing-Hydriden hält der Rasterizer jedoch nach wie vor die Fäden in der Hand, womit die Parallelisierung der RayTracing-Berechnung nur wenig bringt.