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Hardware- und Nachrichten-Links des 26./27./28. Februar 2018

Die PC Games Hardware hat ein paar kurze Grafikkarten-Benchmarks zu Final Fantasy XV auf Basis der neuen PC-Demo zum Spiel aufgesetzt. Der Titel hatte sich mit seiner (früheren) extra Benchmark-Version anfänglich einige schlechte Presse eingehandelt, die neue PC-Demo macht nun vieles besser – sowohl bezüglich der gebotenen Optikqualität als auch bei der reinen Performance-Ermittlung. Die Benchmarks sehen auf den ersten Blick eher freundlich auch für Midrange-Grafikkarten aus, denn Radeon R9 390 und selbst GeForce GTX 1060 3GB werden unter der FullHD-Auflösung im "Maximum"-Bildqualitätspreset auf über 40 fps geführt. Der größere Problempunkt dürfte hierbei eher der heftige Speicherhunger des Spiels sein: Selbst mit einer 8-GB-Grafikkarte unter FullHD wird der Grafikkartenspeicher voll belegt und es gibt sporadische Nachladeruckler. Mit einer 6-GB-Karte wie der GeForce GTX 1060 6GB ist die WHQD-Auflösung aufgrund regelmäßiger Streaming-Probleme keine Freude mehr, selbst die 12 GB einer Titan-Grafikkarte sind unter der UltraHD-Auflösung (bei maximalen Details) belegt. Ob die finale Spielversion (erhältlich ab 6. März 2018) daran noch etwas verbessern kann, bleibt abzuwarten und ist entsprechend weiterhin zu verfolgen.

Die ComputerBase berichtet über erste Hinweise auf Ice-Lake-Prozessoren mit nur 5,2 Watt TDP. Das hierbei zum Einsatz kommende "Ice Lake-Y" ist die absolute LowPower-Variante von Ice Lake, noch unterhalb der Ultrabook-Modelle ("Ice Lake-U" mit 15W TDP) angesiedelt – und soll erstmals für den LowPower-Bereich mit gleich 4 CPU-Kernen (samt 8 CPU-Threads) erscheinen. Damit geht Intel nochmals einen Schritt nach vorn, nachdem es innerhalb der Kaby-Lake-Generation erstmals Vierkerner im Ultrabook-Bereich gab, gehen jene nachfolgend bei der Ice-Lake-Generation dann bis in den LowPower-Bereich hinunter. Faktisch setzt man damit den eigenen LowPower-Architekturen ("Atom") eine neue Konkurrenz vor die Nase, denn deren exklusiver Vorteil bestand bisher noch darin, Vierkerner zu eben diesen niedrigen Wattagen aufzubieten zu können – ein Vorteil, welcher sich mittels Ice Lake-Y erledigen wird. Intels LowPower-Architekturen könnten natürlich dann unter der gleichen Fertigungstechnologie (10nm) ebenfalls die Anzahl der gebotenen CPU-Kerne erhöhen – nur wird dies im Consumer-Bereich kaum goutiert werden, denn bei mit diesen Prozessoren ausgerüsteten Kleingeräten sind 4 CPU-Kerne vollkommen ausreichend. Bis auf den Einsatz in Servern und UltraLowPower-Geräten könnte sich damit perspektivisch die Atom-Weiterentwicklung irgendwann auch nicht mehr lohnen.

WinFuture notieren Aussagen eines "Branchenkenners", wonach die Playstation 5 nicht all zu bald zu erwarten sei, man vielmehr wahrscheinlich bis zum Jahr 2020 warten muß. Eine genauere Begründung außer "Sony muß vorher nichts tun" gab es nicht – dabei gibt es zu dieser Frage durchaus handfeste Argumente, die bei genauerem Blick auf die Lage auch augenscheinlich sind: Denn die nächsten Spielekonsolen bzw. deren SoCs werden ziemlich sicher in der 7nm-Fertigung antreten – nur damit läßt sich der für neue Spielekonsolen-Generation notwendige heftige Sprung nach vorn realisieren. Und so wie es derzeit ziemlich klar zu Tage tritt, wird es im Jahr 2019 erste 7nm-Grafikchips geben – was man demzufolge als frühestmöglichen Termin ansetzen kann. Sofern die Konsolenhersteller lieber darauf warten, das die 7nm-Fertigung sowohl gut eingespielt als auch von den hohen Anfangskosten etwas heruntergekommen ist, dann ist das Jahr 2020 aus rein technologischer Sicht eine absolut klare Vorhersage. Das jener Zeitpunkt zufällig dann auch mit dem siebenjährigen Bestehen der PS4 zusammentrifft, ist ein zusätzlicher Bonuspunkt – auch die PS3 wurde seitens Sony nach 7 Jahren Laufzeit durch die PS4 ersetzt. Die bessere Maßgabe zur Terminkalkulation liefert aber in der Tat die technologische Ausgangsbasis, insbesondere die Verfügbarkeit der jeweiligen Fertigungsverfahren.

Zur kürzlichen Umfrage-Auswertung mit der Fragestellung "Höhere Spielepreise oder Mikrotransaktionen?" entspannt sich gerade eine interessante Foren-Diskussion, die auch neue Aspekte zu diesem Thema aufzeigt. So ist der Gedanke, daß das Aufkommen der Mikrotransaktionen überhaupt erst der psychologischen Akzeptanz von höheren Spielepreisen den Weg geebnet hat, durchaus überlegenswert – denn natürlich, in der Vergangheit gab es doch einen starken Widerwillen gegen höhere Spielepreise. Was heutzutage allerdings nicht mehr wirklich funktioniert, ist die Reduzierung der Entwicklungskosten bzw. allein nur deren nicht weitere Erhöhung. Dazu gab es in der Vergangenheit immer wieder mal diverse Ansätze, aber selbst unter deren Nutzung ist es eine Illusion anzunehmen, das größer und detaillierter werdende Spielewelten irgendwie zum gleichen Aufwand herstellbar wären wie früher einmal. Zudem werden die Spieleentwickler auch regelmäßig für sehr kurz ausgefallene Spiele abgestraft, die Kürzung der Spielzeit ist ergo kein probates bzw. ein in jedem Fall schon ausgereiztes Mittel. Auch das Argument, das der Spielemarkt über die Zeit größer geworden ist und damit (über mehr potentielle Konsumenten) auch höhere Entwicklungskosten pro Spiel aushalten kann, hat sich genauso eher schon wieder erledigt.

Zwar hat es diese Entwicklung hin zu einem viel größeren Spielemarkt gegeben, doch jene wurde primär schon in der ersten Dekade des neuen Jahrtausends abgeschlossen – und zeitdem gibt es an dieser Front nur noch geringe Fortschritte. Die Kosten-Explosion in der Spieleentwicklung ging jedoch kaum gebremst weiter, beide Kurven haben sich inzwischen maßgeblich voneinander entfernt. Da sich jedoch die Spielepreise über die letzten 25 Jahre (!) kaum bewegt haben (trotz einer Inflation zwischen 1993 und 2018 bei kumulativ +48%), ist klar, das dieses Mißverhältnis irgendwann einmal zu Problemen führen musste. Selbst die klare Absenkung der Raubkopienquote mittels moderner DRM-Systeme hat nur zum gewissen Teil etwas gebracht, viel eher aber die Endlichkeit des Wachstums der Spielebranche aufgezeigt: Gerade in Weltregionen mit (viel) niedrigerem Einkommen macht man das durch Verhindern von Raubkopien kaum jemanden zum zahlenden Kunden (Hollywood hat es da mit seiner regional differenzierten Preisstruktur viel einfacher). Für diesen Themenkomplex gibt es sicherlich keine einfachen Lösungen, wahrscheinlich funktioniert nur ein Mix aus Maßnahmen wie Preissteigerungen und weiterer Arbeit an kostenbremsende Entwicklungstools.