20

Hardware- und Nachrichten-Links des 20. März 2020

Von ComputerBase, GameGPU, PC Games Hardware, TechPowerUp und WCCF Tech kommen umfangreiche Artikel mit Grafikkarten-Benchmarks zu "Doom: Eternal". Der Nachfolger des 2016er Doom-Reboots kommt mit einer schicken Grafik, überarbeiteter Engine und augenscheinlich exzellenten Optimierungen daher, denn die gebotenen fps-Zahlen sind trotz der Grafikqualität sehr hoch – so hoch, das in der FullHD-Auflösung selbst unter dem "Ultra-Nightmare" Bildqualitäts-Preset eine ganze Reihe an Grafikkarten noch das Spielen mit einer Framerate von 120 fps (!) ermöglicht. Die 60 fps im Schnitt der schwersten Testszene (bei GameGPU zu finden) werden dann sogar noch von früheren Midrange-Modellen wie der GeForce GTX 1060 6GB sowie Alt-Beschleunigern wie der Radeon R9 390 abgeliefert.

Grafikkarten-Empfehlung für "Doom: Eternal"
"Ultra-Nightmare" Preset @ 60 fps "Ultra-Nightmare" Preset @ 120 fps
FullHD ab GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 1060 6GB, GeForce GTX 1660 oder Radeon R9 390, Radeon RX 470 8GB, Radeon RX 5500 XT 8GB ab GeForce GTX 1080, GeForce RTX 2060 oder Radeon RX Vega 64, Radeon RX 5700
WQHD ab GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1660 oder Radeon RX 590, Radeon RX 5500 XT 8GB ab GeForce RTX 2070 Super
UltraHD ab GeForce GTX 1080 Ti, GeForce RTX 2070 Super oder Radeon VII GeForce RTX 2080 Ti @ ca. 100 fps
interpoliert gemäß der Benchmarks von GameGPU und PC Games Hardware

Insofern macht es auch fast nichts aus, das die anderen Bildqualitäts-Presets kaum für einen Performancegewinn sorgen – jener stellt sich laut WCCF Tech erst bei Midrange-Grafikkarten unterhalb des "High" Presets ein, sprich erst mit der "Medium"- und "Low"-Grafik gewinnt man (halbwegs) anständig an Framerate hinzu. Alternativ wäre da eher das dynamische Upscaling der Spielengine zu empfehlen, welche mit einer (dynamisch je nach Szenenlast) niedrigeren internen Render-Auflösung arbeitet und laut der PC Games Hardware doch ziemlich überzeugende Resultate vorweisen kann – beispielsweise den Sprung der Radeon RX 5700 XT auf fast konstante 120 fps unter der UltraHD-Auflösung bei einem annehmbaren Bildqualitäts-Nachteil. Ein Gegenargument gibt es allerdings: Wie schon der Vorgänger will Doom: Eternal wirklich viel Grafikkartenspeicher sehen – unterhalb von 8 GB werden die besten Bildqualitäts-Optionen gar nicht erst angeboten und sind auch nicht erzwingbar.

Lösbar ist dies auf Grafikkarten mit weniger als 8 GB Grafikkartenspeicher am einfachsten über die Begrenzung des Texturenpools, dann kommen sogar 4-GB-Modelle (im Rahmen ihrer Möglichkeiten) noch gut mit. Für die vorstehende Auflistung wurde allerdings bewußt auf die Nennung von 4-GB-Modellen verzichtet, da sich für diese Grafikkarten dann eher ein extra Benchmark-Durchlauf mit niedrigeren Texturensettings samt generell niedrigerem Bildqualitäts-Preset angeboten hätte – was aber keiner der Test-Webseiten derart durchgeführt hat. Wie Doom: Eternal auf kleineren Grafikkarten trotzdem noch anständig läuft und welches Performance-Bild sich damit ergibt, wäre ergo noch mittels extra Tests zu ermitteln. Die aktuellen Tests konzentrierten sich dagegen eher auf HighEnd- und Enthusiasten-Grafikkarten mit dementsprechend hohen Frameraten. Eine besondere Präferenz pro AMD oder nVidia ergibt sich dabei nicht (die Pascal-basierten Grafikkarten kommen hier und da etwas schwächer heraus als üblich), die wirkliche Präferenz des Spiels liegt dann wie gesagt beim Grafikkartenspeicher.

Bei Igor's Lab hat man sich mit der "Palit GeForce GTX 1650 KalmX 4GB" eine der inzwischen eher seltenen passiv gekühlten Grafikkarten im Test angesehen. Die GeForce GTX 1650 (non-"SUPER") eignet sich hierfür mit einem durchschnittlichen Stromverbrauch der luftgekühlten Ausführungen von 71 Watt ziemlich gut, Passiv-Kühler für diese Wattage sind schon seit Jahren verfügbar. Im Zeitalter selbstregelnder Boost-Taktraten birgt eine passive Lösung aber immer auch das Risiko, klar langsamer als gewöhnliche luftgekühlte Karten herauszukommen – einfach weil die Chip-Temperaturen dann hochgehen und sich somit der Grafikchip selber herunterregelt. Auch bei der Palit-Karte war dieser Effekt zu sehen, gegenüber einer (luftgekühlten) PNY-Karte musste man ohne weitere Gehäuselüfter einen Performance-Rückstand von -5% hinnehmen. Schon ein einzelner Gehäuselüfter mit nur 500 U/min reichte allerdings aus, um diese Problematik zu beseitigen – danach konnte die passive Palit-Karte sogar mit einer vergleichsweise schnellen Gigabyte-Karte (allesamt auf Basis der GeForce GTX 1650) mitspielen.

Technik FHD-Perf.
Gigabyte GeForce GTX 1650 OC Turing TU117, 896 SE, 1485/1710/4000 MHz 104,1%
Palit GeForce GTX 1650 KalmX + Case-Fan Turing TU117, 896 SE, 1485/1665/4000 MHz 103,5%
PNY GeForce GTX 1650 XLR8 OC Turing TU117, 896 SE, 1485/1725/4000 MHz 100%
Palit GeForce GTX 1650 KalmX (passiv) Turing TU117, 896 SE, 1485/1665/4000 MHz 94,9%
gemäß der Ausführungen von Igor's Lab unter 11 Spiele-Benchmarks

Der Performance-Effekt des Gehäuselüfters liegt somit bei satten +9% – nicht schlecht für nur 500 U/min, deren hörbare Geräuschentwicklung sicherlich noch unterhalb des Spulenfiepens dieser Karte liegt. Allerdings wird damit indirekt auch die Sinnfrage bezüglich passiven Grafik-Beschleunigern gestellt: Wenn schon eine derart handzahme Kühlung für so große Effekte sorgen kann, dann erscheint der zwanghafte Verzicht aller aktiven Kühlkomponenten nicht mehr als besonders sinnvoll. Ein Mittelweg von Grafikkarten mit dicken Passiv-Kühlern sowie trotzdem vorhandenen Grafikkarten-Lüfter – dann eben besonders langsam drehenden – erscheint an dieser Stelle effektiver, da die Geräuschentwicklung eines solchen Systems minimal wäre, trotzdem aber das Performance-Level hochgehalten wird. Einen gänzlich lüfterlosen PC mit Gaming-Grafikkarten wird man sowieso schwerlich realisieren können, schließlich sind dafür heutige Prozessoren nicht wirklich geeignet (es sei denn, man will zu besonders leistungsschwachen Modellen gehen) und bedingt eine solche Konstruktion am Ende doch wieder entsprechende Gehäuselüfter.

Aufgrund fernöstlicher Gerüchte ergibt sich derzeit in unserem Forum eine gewisse Diskussion zur kommenden Zen-3-APU – dem einzigen Chipprojekt der Zen-3-Generation, welches noch nicht namentlich bekannt war. Aber augenscheinlich trifft unter den vielen herumschwirrenden Codenamen zu zukünftigen AMD-Chips nunmehr "van Gogh" auf jene Zen-3-APU zu, meistens schlicht mit "VGH" abgekürzt. Technisch soll VGH auf einer Zen-3-CPU und (wahrscheinlich) einer RDNA2-iGPU basieren – letztere dürfte gegenüber RDNA1 nicht zwingend wegen der RayTracing-Funktionalität den Vorzug bekommen haben, sondern eher wegen der für RDNA2 angekündigten Effizienzverbesserungen, welche speziell bei APUs (mit deren beschränktem Power-Budget) hochgradig interessant sind. Bezüglich der Anzahl der Hardware-Einheiten scheinen CPU-seitig 8 CPU-Kerne als nahezu sicher, denn noch mehr CPU-Kerne wird es wohl erst mit der Zen-4-Generation geben. Bezüglich der iGPU rätselt man dagegen noch ein wenig herum – auch bedingt durch den Umstand, das viele interne Angaben sich auf die Anzahl der WGPs (Workgroup Processor, enthält jeweils 2 Shader-Cluster) beziehen und sich durch das 1:2-Verhältnis zwischen WGPs und Shader-Clustern alle möglichen Auslegungsvarianten ergeben. Dabei lassen sich durchaus Hinweise finden, welche die VGH-APU gleich mit 16 Shader-Clustern beschreiben – was allerdings bei genauerem Nachdenken fast nur eine Fehldeutung sein kann.

Raven Ridge Picasso Renoir van Gogh
Verkaufsnamen Ryzen 2000 U/H/G Serien Ryzen 3000 U/H/G Serien Ryzen 4000 U/H/G Serien Ryzen 5000 U/H/G Serien
Fertigung 210mm², 14nm GlobalFoundries 210mm², 12nm GlobalFoundries 156mm², 7nm TSMC "verbesserte" 7nm-Fertigung von TSMC
Aufbau monolitisch monolitisch monolitisch wahrschl. monolitisch
CPU Zen 1, max. 4C (+SMT, 4 MB L3) Zen+, max. 4C (+SMT, 4 MB L3) Zen 2, max. 8C (+SMT, 8 MB L3) Zen 3, wahrschl. 8C+SMT
iGPU Vega, max. 11 CU (@ max. 1300 MHz) Vega, max. 11 CU (@ max. 1400 MHz) Vega, max. 8 CU (@ max. 1750 MHz) wahrschl. RDNA2, wahrschl. max. 8 CU
Speicher max. DDR4/3200 max. DDR4/2400 max. DDR4/3200 oder LPDDR4/4266 ?
Release 26. Oktober 2017 6. Januar 2019 6. Januar 2020 wahrschl. 2021

Denn dafür fehlt einer solchen APU (wollte AMD nicht das Speicherinterface verbreitern, was angesichts der bestehenden Mainboard-Landschaft nahezu undenkbar ist) in sogar massivem Maßstab die Speicherbandbreite – die vielen Shader-Einheiten einer solchen 16CU-APU (immerhin 1024) würden an DualChannel DDR4 glatt verhungern. Im Grafikkarten-Bereich füttert AMD die 22CU-Grafikkarte "Radeon RX 5500 XT" mit gleich 128 Bit GDDR6 auf 3500 MHz QDR, dies ergibt gegenüber angenommen DDR4/4266 mehr als das Dreifache (!) an Speicherbandbreite. DDR5-Speicher steht hier noch nicht zur Verfügung (kommt bei AMD frühestens mit Zen 4), insofern ist da auch über höher getakteten DDR4-Speicher nicht mehr viel herauszuholen. Die maximal machbare Speicherbandbreite passt somit überhaupt nicht zu 16 Shader-Clustern – womit die VGH-APU aller Wahrscheinlichkeit nach eher mit "nur" 8 Shader-Clustern antreten dürfte (Zwischen-Mengen wie 10 oder 12 CU sind aber auch noch denkbar). Gemäß des Architektur-Sprungs von Vega zu RDNA2 dürfte allein diese Maßnahme für 30-60% Mehrpower sorgen – sofern selbst in dieser angenommenen 8CU-Konfiguation überhaupt genügend Speicherbandbreite zur Verfügung steht, um diese Power auch auf die Schiene zu bringen.