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Hardware- und Nachrichten-Links des 14. Februar 2019

Videocardz erbringen mittels des Bild eines nVidia TU116-Chips den Nachweis dafür, das die GeForce GTX 1660 Ti tatsächlich auf einem eigenen Grafikchip basiert – und nicht das hierfür nochmals der TU106-Chip von GeForce RTX 2060 & 2070 weiterverwendet wird. Jener TU116-Chip wurde im übrigen das erste Mal schon im letzten August mittels einer Berichterstattung von AdoredTV genannt – welche zwar nicht in allen Details Recht behalten hat, aber dennoch erstaunlich viele Turing-Details bereits damals richtig vorhersagen konnte. Gegenüber dem TU106-Chip geht es von 2304 auf 1536 Shader-Einheiten nach unten, zudem gibt es anstatt eines 256 Bit nur ein 192 Bit breites GDDR6-Speicherinterface. Zugleich fehlt die RayTracing-Funktionalität und potentiell auch die Tensor-Cores – letzteres ist allerdings derzeit ungesichert. Dafür sinkt die Chipfläche dann erheblich ab, was mit den Die-Fotos auch sofort augenscheinlich wird: Der TU116-Chip ist diesen gemäß auf grob ~285mm² Chipfläche einzuschätzen, gegenüber dem TU106-Chip auf 445mm². Dies ist immer noch "fett" gegenüber früheren Mainstream-Chips von nVidia, aber vergleichsweise gut gegenüber bisherigen Schätzungen, welche den TU116-Chip bei bis zu 300mm² Chipfläche gesehen haben.

Kepler Maxwell Pascal Turing
Fertigung 28nm 28nm 16nm 12nm
Enthusiast GK110 – 561mm² GM200 – 601mm² GP102 – 471mm² TU102 – 754mm²
HighEnd GK104 – 294mm² GM204 – 398mm² GP104 – 314mm² TU104 – 545mm²  &  TU106 – 445mm²
Midrange GK106 – 214mm² GM206 – 227mm² GP106 – 200mm² TU116 – ~285mm²
Mainstream GK107 – 118mm² - GP107 – 132mm² TU117 – geschätzt ~190mm²
LowCost GK208 – 87mm² - GP108 – 70mm² ?

Zwar sind alle Turing-Chips bislang vergleichsweise groß ausgefallen, aber nVidia kann sich dieses Spiel bei den Grafikchips für die Midrange-, Mainstream- und LowCost-Segmente immer weniger leisten – dort kann man schließlich nicht einfach die Preise hochziehen, werden die Preislagen vielmehr vom Markt diktiert und fällt alles oberhalb gewisser Preismarken schnell aus der Betrachtung heraus. So gesehen sind selbst die 285mm² eines TU116-Chips ziemlich grenzwertig, in der Kepler-Generation war dies knapp die Größe eines HighEnd-Chips. Beim nachfolgenden TU117-Chip wird dies dann nochmals kritischer, denn mit geschätzt ~190mm² kommt man bezüglich der Chipfläche klar ins Midrange-Feld hinein, perspektivisch sind aber aus dem TU117-Chip eigentlich Mainstream-Grafikkarten zu ziehen. Die zuerst kommende GeForce GTX 1650 wird zwar mit 179 Dollar Listenpreis eher eine kleine Midrange-Variante, aber natürlich dürfte der TU117-Chip später noch für mehr als nur diese verwendet werden. Ob nVidia mit der nachfolgenden 7nm-Generation und den von dieser zu erwartenden kleineren Chipflächen wirklich glücklicher wird, bleibt dennoch abzuwarten – da die 7nm-Fertigung schließlich wie bekannt mit erheblichen Teuerungen einhergehen wird.

Mit den gestrigen News wurde eine eher positive Bildqualitäts-Bewertung zur DLSS-Kantenglättung abgegeben – welche sich allerdings speziell unter Metro: Exodus, dessen Testberichte gestern ebenfalls schon verlinkt wurden, überhaupt nicht einstellen will. Die gestrige Aussage bezog sich allerdings auf das Wissen noch vor dem Erscheinen von Metro: Exodus, wo die DLSS-Kantenglättung bisher wie gesagt eigentlich ganz gut weggekommen ist – durchaus im Maßstab dessen, das man die Differenzen dann mit der Lupe umständlich suchen muß. Beim Einsatz von DLSS unter Metro: Exodus sehen dies dies Hardwaretester nun jedoch gänzlich anders, hier gibt es umgehend augenscheinliche Bildqualitäts-Differenzen – im genauen wird DLSS unter Metro: Exodus sogar als schlimmer Weichzeichner beschrieben, welchen man sich (sofern möglich) besser nicht antun sollte. Von einer nahezu identischen Grafikqualität mit DLSS, wie jene noch unter Final Fantasy XV sowie dem 3DMark13-Test "Port Royal" festgestellt wurde, ist die DLSS-Darstellung unter Metro: Exodus wirklich meilenwert entfernt.

In diesem Fall eignet sich das DLSS-Feature dann wirklich nur noch als absoluter Notnagel, wenn die Performance grob nicht mehr ausreichend sein sollte. Dieser erhebliche Unterschied in der Betrachtungsweise gegenüber den früheren Verwendungen von DLSS hängt sicherlich mit dessen technischem Zustandekommen mittels eines Spiel-spezifischen Upscalings, Training auf nVidia-Servern und damit generell unter nVidia-Kontrolle stehend zusammen – nVidia kann somit die Bildqualität bei jedem einzelnen Spieletitel anders ansetzen. Bei Metro: Exodus ging es offenbar darum, so viel wie möglich Performance herauszuholen, ergo hat man dafür Bildqualität unter DLSS geopfert – was nunmehr nicht überall gut ankommt. DLSS wird dabei aber nochmals schlimmer zum zweischneidigen Schwert, weil man sich damit weder auf generelle Wirkungsweise noch auf einen generell ähnlichen Effekt bei Performance & Bildqualität verlassen kann – vielmehr kann das Feature unter jedem Spiel letztlich anders (oder gar nicht) funktionieren sowie auch qualitativ anders aussehen. Ein Feature, welches nVidia im allgemeinen voranbringt, kann DLSS somit natürlich nicht werden.

Stichwort Metro: Exodus: Zu diesem gab es gestern schon reihenweise erste Benchmarks, welche leider allesamt mit einer Vorversion des Spiels samt unangepassten Treiber erstellt wurden. Inzwischen gibt es die passenden AMD- und nVidia-Treiber, womit einige Webseiten ihre Benchmarks auch entsprechend aktualisiert haben – schön ist die Situation trotzdem nicht, das zugunsten des Will-Erster-Sein-Prinzips erst einmal unsolide Zahlen in die Welt gesetzt werden, obwohl AMD und nVidia ansonsten den Wert ihrer Spiel-bezogenen Treiber-Optimierungen doch sehr hoch halten. Davon abgesehen können sich die von den einzelnen Testberichte erzeugten Performance-Werte speziell unter FullHD und WQHD meistens nicht auf eine halbwegs einheitliche Linie einigen – manchmal reicht unter FullHD schon eine Radeon RX 580 für 50 fps, manchmal liegt selbst eine Radeon RX 590 noch (sehr) deutlich unter dieser fps-Marke. Die bislang wohl fordernsten Benchmarks wurden dabei seitens GameGPU aufgestellt, welche somit bei der nachfolgenden Grafikkarten-Empfehlung für Metro: Exodus primär Benutzung fanden:

Grafikkarten-Empfehlung für Metro: Exodus
Ø 35 fps Ø 50 fps Gfx-Speicher
FullHD GeForce GTX 1060 6GB oder Radeon RX 580 GeForce GTX 1070 oder Radeon RX Vega 56 4 GB (besser 6 GB)
WQHD GeForce GTX 1070 oder Radeon RX Vega 56 GeForce RTX 2060 oder Radeon RX Vega 64 4 GB (besser 6 GB)
UltraHD GeForce RTX 2070 oder Radeon RX Vega 64 LC GeForce RTX 2080 Ti 6 GB (besser 8 GB)
jeweils bestmögliche Bildqualität ohne RayTracing/DLSS ("Extreme"-Preset), interpoliert gemäß der Benchmarks von GameGPU

Zumindest das dabei gewählte "Extreme"-Bildqualitätspreset schlaucht jegliche Hardware dabei sehr heftig, die offiziellen Systemanforderungen für Metro: Exodus waren also keineswegs übertrieben ausgelegt. Dabei ist die Menge an benötigtem Grafikkartenspeicher ziemlich maßvoll, Speicherbelegungen oberhalb von 6 GB sind kaum anzutreffen. Über die weiteren Bildqualitätspreset läßt sich dann ziemlich viel an zusätzlicher Performnace herausholen: Von "Extreme" auf "High" gibt es laut der ComputerBase gleich ca. +50% Mehrperformance. Jenes "High"-Bildqualitätspreset soll wohl einen guten Kompromiß zwischen Bildqualität und Performance darstellen, darunter geht es dann deutlicher in Richtung klar zurückgehender Optikqualität. Spielbar zu machen ist der Titel aber in jedem Fall, denn die Skalierung der weiteren Bildqualitätspresets ist enorm – von "Extreme" auf "Low" erbringt faktisch die ca. dreifache Performance, hinzu kommt auch noch eine starke Auflösungs-Skalierung. Am anderen Ende der Skala reicht es wie gesagt dann sogar dazu, mit der bestmöglichen Bildqualität unter der UltraHD-Auflösung (noch ohne RayTracing/DLSS) alles außer der GeForce RTX 2080 Ti unter die 50-fps-Marke zu verbannen.