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Hardware- und Nachrichten-Links des 13. August 2012

Bei Videocardz gibt es eine hübsche Übersicht der kommenden GeForce GTX 660 Ti Grafikkarten, zu denen deren Hersteller offenbar schon eifrig entsprechende Daten herausgeben bzw. sich diese aufgrund der Marktverfügbarkeit direkt am Launchtag schon automatisch ergeben. Interessant ist dabei, daß schon zwei Karten mit 3 GB Speicher in dieser Übersicht gelistet sind – womit umgehend die kürzliche Meldung zu "krummen" Speicherinterfaces mit "geraden" Speichermengen relevant wird: Denn sollte an den dort geäußerten Theorien etwas dran sein, dann könnten die 3-GB-Versionen – selbst auf dem Referenztakt und ohne besonders speicherfressende Grafiksettings – schneller als die regulären 2-GB-Versionen der GeForce GTX 660 Ti sein, einfach weil bei der GeForce GTX 660 Ti 3GB der Speicher symmetrisch zum Speicherinterface angebunden ist. Was es natürlich zu beweisen gilt – und hoffentlich wird eine dieser 3-GB-Karten demnächst mal fair (d.h. auf gleichen Taktraten) gegen eine 2-GB-Karte getestet.

Ein Entwickler von Industrial Light Magic (ILM, Trickfirma von George Lucas, gegründet für die Special Effects der originalen Star-Wars-Triologie) hat in einem Interview mit CVG die sehr mutige Aussage getroffen, daß man Spielegrafik in zehn Jahren "nicht mehr von der Realität unterscheiden können wird". Aber wahrscheinlich meint der Entwickler hiermit keine videorealistische Grafik – welche also eine komplett real wirkende Spielwelt bietet – sondern nur den Eindruck, den ein Betrachter von ausgewählten Szenen der Spielegrafik in zehn Jahren haben wird. Denn egal ob in zehn Jahren weiterhin die 3D-Beschleuniger im Heimrechner dominieren oder aber alle Grafik in der Cloud gerendert und dann per Streaming an den heimischen Bildschirm geschickt wird – die Hardware-Entwicklung ist deutlich zu langsam und die Anforderungen für weitere Optiksprünge deutlich zu hoch, als daß in zehn Jahren ein wirklicher Videorealismus erreichbar wäre.

Möglich ist in diesem Zeitrahmen maximal eine hochklassige Näherung an den Videorealismus – welche aber die weiterhin vorhandenen Differenzen zur Realität wahrscheinlich nur um so stärker zum Vorschein bringen wird. Wir vermuten allerdings, daß vorher schon die Spieleentwickler auf die Bremse treten und aus reinen Kostengründen gewisse Verbesserungen zugunsten von mehr Realismus nicht vornehmen werden. Die (differiende) Animation jedes einzelnen Blatts eines Baums oder auch die Zerstörbarkeit wirklich aller Objekte der Spielwelt (um nur zwei Beispiele zu nennen) sind in den meisten Fällen maßlos ineffizient bei der Gleichung Aufwand zu Gewinn an Spielspaß. Diesen Dingen wird man sich erst widmen können, wenn neue Wege gefunden werden, solcherart Nebenpunkte mit geringstmöglichem Aufwand möglichst automatisiert zu erledigen. Doch erst wenn alle jene Nebenpunkte auch mit berücksichtigt sind, kann man wirklich von Videorealismus sprechen, wird man eine Spielegrafik auch als komplett real akzeptieren.

Zur Meldung über den seitens Intel für Haswell prognostizierten 10prozentigen Gewinn bei der Pro-MHz-Performance wäre noch erklärenderweise anzufügen, daß die Performancegewinne der letzten Intel-Architekturen auf den ersten Blick zwar eher klein aussehen – man dies jedoch in Relation zu den jeweiligen Releasezeiträumen betrachten sollte. Gerade da Intel sein Tick-Tock-Modell der jährlich neuen Prozessor-Architekturen zuletzt konsequent durchzieht, können die jährlichen Pro-MHz-Gewinne natürlich nicht mehr so groß sein wie bei früheren Prozessor-Architekturen, welche üblicherweise erst mit dem Abstand einiger Jahre zueinander erschienen sind. Daran, daß es schwerer wird, PC-Käufer von diesen nominell eher geringen Performancegewinnen zu begeistern, ändert dieser Punkt natürlich nichts.