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Hardware- und Nachrichten-Links des 11./12. Juli 2015

Erstaunlicherweise hat sich über das Wochenende wenig getan bezüglich der Lieferfähigkeit bzw. eigentlich der Nicht-Lieferfähigkeit der Radeon R9 Fury: Weder in Deutschland noch in den USA ist die Karte derzeit überhaupt gelistet. Ob sich das bis zum ursprünglichen Launchtermin vom 14. Juli noch ändert, bliebe abzuwarten – derzeit sehen die Anzeichen hierfür eher mau aus. Wieso sich AMD darauf eingelassen hat, damit einen klassischen Paperlaunch zu veranstalten, wird sich noch herausstellen müssen – ansonsten wird die unerwartete Launch-Vorverlegung noch schlechter erklärbar als sie jetzt sowieso schon ist. Dabei liegt das Nutzerinteresse an der Radeon R9 Fury gemäß unserer aktuell laufenden Umfrage eigentlich in großem Maße vor – dumm nur, wenn AMD nun ausgerechnet dort, wo man mal gut bewertet wird, nicht liefern kann.

OCaholic haben sich die CrossFire-Skalierung einer Radeon R9 390X angesehen – welche je nach Auflösung von mittelprächtig (+53% unter FullHD) bis auf gutklassig (+77% unter 4K) reicht. Beim durchschnittlichen Performance-Gewinn unter FullHD wird natürlich in erster Linie die nicht ausreichende CPU-Performance limitieren, insofern ist dieses Ergebnis durchaus normal. Davon abgesehen ist ein Radeon R9 390X CrossFire-Setup unter FullHD natürlich auch stark sinnbefreit – es sei denn, man setzt es zu Downsampling Anti-Aliasing ein und fährt damit indirekt dann doch höhere Auflösungen. Gegenüber einer Radeon R9 295X2 hat die Variante mit zwei Grafikkarten in jedem Fall etwas für sich, da die Radeon R9 390X eben gleich mit 8 GB Grafikkartenspeicher pro Grafikchip erhältlich sind – was für die hohe Rohpower solcher Setups als eher passend erscheint. Wenn man die Radeon R9 295X2 auch preislich erreichen will, langt im übrigen der Griff zur Radeon R9 390 anstatt zur teueren Radeon R9 390X: Die Radeon R9 390 gibt es auch mit gleich 8 GB, zwei dieser Karten kosten sogar leicht weniger wie die Radeon R9 295X2 und dürften auch in etwa deren Performance erzielen.

Heise berichten über eine Umfrage der Veranstalter der GDC-Messe, bei welcher Spieleentwickler nach ihrer Ziel-Plattform befragt wurden: Deutlich vorn liegend ist dabei der PC mit 62%, gefolgt von Smartphone/Tablet mit 50%, Playstation 4 mit 23%, Xbox One mit 20% und Webbrowsern mit 16%. Dabei gab es einen deutlich positiven Trend zugunsten des PCs, letztes Jahr stimmten in der gleichen Umfrage nur 40% für den PC. Die Gesamtsumme jener Stimmabgaben (171%) legt zudem nahe, daß Multiplattform-Titel faktisch die Regel und nicht die Ausnahme darstellen. Das verbindende Glied dürfte dabei interessanterweise durchgehend der PC sein: Sowohl bei den "ernsthaften" Videospielen dominiert die Kombination PC+Konsole als auch bei den Casual-Games dürfte Smartphone/Tablet+PC die jeweils häufigste oder wenigstens zweithäufige Plattform sein.

In gewissem Sinne liegt in der aktuell eher langsamen Entwicklung auf dem PC-Markt, wo auch jahrealte PCs oftmals noch gut mitkommen können, auch ein neuer Vorteil der PC-Plattform: Der ewige Nachteil des hohen Preises bei gleichzeitig schnellem Wertverfall ist über die letzten Jahre weitgehend eingedämmt worden. Der PC bleibt von allen Spiele-Plattformen zwar weiterhin diejenige mit dem höchsten Anschaffungspreis, aber der Preisabstand ist deutlich humaner geworden – und in der Frage der langfristigen Nutzbarkeit beginnt der PC sogar an einigen Kontrahenten vorbeizuziehen, gerade Smartphones & Tablets sind technisch sehr viel schneller veraltet als heutige PCs. Die Dominanz eines Systems als Spielemaschine wird es aber voraussichtlich nicht geben: Nutzungsgewohnheiten sowie Eingabe- und Ausgabemöglichkeiten sind auf allen Kernsystemen – PC, Konsole, Smartphone/Tablet – grundverschieden, sprechen unterschiedliche Spielertypen sowie unterschiedliche Alltagssituationen an und sind somit kaum komplett gegeneinander ersetzbar. Alle Systeme ergänzen sich vielmehr und tragen so zu einem breiteren und lebendigeren Markt bei – bis zur nächsten "Der PC ist tod!" Story natürlich.

In der Frage, ob man mittels Framing fremde Internet-Videos auf der eigenen Webseite (oder bei Facebook) ohne urheberrechtliche Sorgen setzen kann, hat der Bundesgerichtshof eine neue Entscheidung gefällt. Wie Gulli ausführen, ist dies nun generell erlaubt – sofern das Video "mit Zustimmung des Rechteinhabers im Internet frei verfügbar ist". Insbesondere der typische Fall, daß jemand Videos auf YouTube zur allgemeinen Verfügung stellt, ist damit endlich rechtlich sicher: Eine Einbindung solcher Videos über Framing ist dritten Personen generell erlaubt. Wer dies verhindern will, kann auf der eigenen Webseite den direkten Aufruf einer Videodatei mittels technischer Hilfsmittel unterbinden, auf YouTube kann man dagegen Framing in den Dienst-Optionen generell ausschalten. Ein Rechtsanspruch auf die Nicht-Weiterverbreitung mittels Framing besteht allerdings wohl nicht. Erlaubt bleibt allerdings allein die iFrames-Methode – das direkte Kopieren des Videos auf die eigene Webseite oder den eigenen YouTube-Kanal stellt immer noch eine Urheberrechtsverletzung dar.