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News des 3. Dezember 2009

Nachdem nunmehr die Daten zu ATIs Mainstream DirectX11-Chip RV830 ("Redwood") bekannt sind (400 Shader-Einheiten an einem 128 Bit DDR Speicherinterface), darf auch die Frage gestellt werden, wie der DirectX11 LowCost-Chip RV810 ("Cedar") aussieht. Wenn ATI die bisherigen Abstände zwischen den DirectX11-Grafikchips beibehält, sollten es eigentlich 200 Shader-Einheiten werden – aber es würde uns nicht überraschen, wenn die tatsächliche Zahl darunterliegt. Schließlich kommt ATIs aktuelles LowCost-Angebot in Form des RV710-Chips (Radeon HD 4350/4550) mit 80 Shader-Einheiten daher – und auch dies war schon gegenüber der Vorgänger-Generation (RV610-Chip der Radeon HD 3400 Serie) eine glatte Verdopplung der Anzahl der Shader-Einheiten. Ob ATI hier also mit dem RV810-Chips nochmals mehr als eine Verdopplung oben drauf legt, bliebe abzuwarten.

Denn eigentlich ist die Tendenz von ATI, im LowCost-Geschäft eher sehr kleine Lösungen anzubieten, die sich dafür aber entsprechend billig fertigen lassen. Deswegen ist ATI im LowCost-Segment bislang auch nicht auf ein 128 Bit DDR Speicherinterface umgeschwengt – und wird dies auch diesesmal wohl nicht tun. Denn wenn man wirklich mehr Speicherbandbreite benötigt, dann kann man dies auch mit einem 64 Bit DDR Speicherinterface und mittelmäßig getaktetem GDDR5-Speicher erreichen, letzterer reißt es durch seine hohen Taktfrequenzen wieder raus. Insofern sind 160 Shader-Einheiten an einem 64 Bit DDR Speicherinterface wohl die wahrscheinlichste Vermutung zum RV810-Chip. Im Desktop-Segment wird dieser zwar nur in für OEMs interessante Lösungen gehen, aber im Notebook-Segment dürfte dieser Chip – setzt man einen ähnlichen Erfolg wie mit ATIs Vorgängermodellen voraus – ziemlich häufig bei gutklassigen Notebooks verbaut werden.

Bit-Tech haben sich Colin McRae: DiRT 2 im DirectX-9/11-Vergleich angesehen und trafen hierbei auf ziemlich ähnliche Ergebnisse zu den kürzlichen Tests von Stalker: Call of Pripyat unter DirecX 9, 10 und 11: Die Performance ist unter dem DirectX9-Modus des Spiels erheblich höher, in diesem Fall lag die Differenz bei 43 Prozent Mehrperformance unter DirectX9 auf einer Radeon HD 5870. Dem gegenüber stehen zwar gewisse Bildqualitätsverbesserungen durch den DirectX11-Modus, aber ob diese wirklich diesen großen Performanceunterschied wert sind, ist doch zu bezweifeln. Auf einer Radeon HD 5870 kann man sich diesen Spaß aufgrund der ausreichenden Framerate sicherlich geben, bei kleinere Karten wäre dann aber aus Performancesicht unter Umständen der DirectX9-Modus vorzuziehen – gerade da man nicht viel Bildqualität verliert. Allerdings sollte man beide Fälle – Stalker: Call of Pripyat und Colin McRae: DiRT 2 – nicht dahingehend fehldeuten, daß dies die Schuld von DirectX11 wäre.

Vielmehr ist dies in beiden Fällen die bewußte Entscheidung der Spieleentwickler, im Fall des DirectX11-Modus von einer eben ziemlich leistungsfähigen Grafikkarte auszugehen und daher auch eine höherwertigere Optik als bei DirectX9 zu bieten. Und daß jeder kleinere Optikgewinn durchaus erhebliche höhere Anforderungen an die Grafikkarten stellen kann, sollte auch klar sein – hier greift schlicht das Gesetz des abnehmenden Ertrags. Man kann halt DirectX11 für alle möglichen Dinge nutzen: Ohne weiteren Optikgewinn für eine pure Performancesteigerung oder unter dem Verlust von (zumeist sowieso überschüssiger Performance) für einen weiteren Bildqualitätsgewinn. Eine schlechtere Performance unter DirectX11 deutet also nicht auf einen Fehler seitens DirectX11 hin, sondern nur darauf, das der Spieleentwickler letztgenannten Weg der höheren Bildqualität (unter dem Verzicht auf etwas Performance) gewählt hat.

Golem und der Heise Newsticker berichten über die Vorstellung eines 48-Chip-Prozessors seitens Intel, welcher etwas an das frühere Projekt "Polaris" mit seinen 80 Rechenkernen erinnert. Als großer Gegensatz zu Polaris sind alle Rechnenkerne dieses als "Rock Creek" bezeichneten Projekts aber x86-kompatibel, sie entstammen generell der Pentium-1-Architektur (nicht unähnlich dem Larrabee-Grafikchip). Ähnlich zu Polaris ist aber wieder das Ziel dieses Projekts, welches nicht in einem kaufbaren Prozessorendesign münden soll, sondern Forschungszwecken dient – speziell geht es dabei erneut um das Thema, wie sich so viele Prozessorenkerne noch effektiv nutzen lassen. Interessant ist hierbei, daß jeder der 48 Rechenkerne von "Rock Creek" sein eigenes Betriebssystem booten kann, allerdings können natürlich auch alle Kerne zusammen unter einem Betriebssystem booten, derzeit funktioniert dies unter Linux.

Wie Golem berichten, hat Electronic Arts beim bisherigen kostenlosen Online-Shooter Battlefield Heroes ein neues Preismodell eingeführt, was das rein kostenlose Spielen ziemlich unattraktiv macht und die Spieler dagegen zu Bezahl-Accounts drängeln soll. Darauf folgte natürlich umgehend ein riesiger Protest seitens der Spieler-Gemeinde, welche dabei allerdings etwas den Umstand übersieht, daß EA ja auch irgendwie seine Kosten wieder hereinbekommen muß. Es sollte doch von vorherein klar sein, daß kostenlose Spiele eigentlich nur dann gangbar sind, wenn – im Gegensatz zu Battlefield Heroes – der ursprüngliche Entwicklungsaufwand klein ist und keine dauerhaften Kosten wie für Spieleserver anfallen.

In allen anderen Fällen sind kostenlose Phasen immer nur zum Anlocken der Spieler da – das musste im Fall von Battlefield Heroes und insbesondere bei einem börsennotierten Spielepublisher wie EA eigentlich von Anfang an klar sein. Wenn es aus diesem Fall eine Lehre zu ziehen gibt, dann diese, daß man früheren Beteuerungen seitens der Spielepublisher bezüglich der Kostenstruktur eines Spiels besser nicht vertraut, wenn man nicht später doch enttäuscht werden will. Dies soll das Verhalten von EA weder positiv noch negativ werten, sondern schlicht darauf hinweisen, daß man bei solchen Preismodellen mit solcherart "Überraschungen" zu rechnen hat – und es letztlich an den Spielern liegt, wieviel Macht diese durch ihre Kauf- und Spielentscheidungen den Publishern übertragen.