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News des 25./26. Juli 2009

Fudzilla berichten über die Pläne von GlobalFoundries bezüglich zukünftiger Fertigungsverfahren. So soll Ende des zweiten Quartals 2010 die 32nm-Fertigung zur Verfügung stehen – wobei hier nicht genau zwischen Low-Power- und High-Performance-Chips unterschieden wurde. Da man bei solch ungenauer Datenlage aber ganz gern sich im allerbestmöglichen Licht darstellt, dürften damit nur Low-Power-Chips gemeint sein und High-Performance-Chips in 32nm erst später die Fertigungshallen von GlobalFoundries verlassen. Schätzen könnte man somit die Grafikchip-Produktion in 32nm bei GlobalFoundries auf das vierte Quartal 2010 – was auch ganz gut zu der bekannten Größe passt, daß es erste (bei GlobalFoundries gefertigte) AMD-Prozessoren in 32nm erst Anfang 2011 zu kaufen geben wird.

Allerdings sollten die an GlobalFoundries' Diensten interessierten Chip-Entwickler weniger denn auf diesen 32nm-Prozeß, als vielmehr den nachfolgenden 28nm-Prozeß scharf sein. Bei jenem soll die Fertigung von Low-Power-Produkten Ende des zweiten Quartals 2011 anfangen, demzufolge ist mit Grafikchips in 28nm seitens GlobalFoundries auch nicht viel früher als dem Jahresende 2011 zu rechnen. Natürlich sind diese Zeitpläne nicht in Stein gemeißelt, allerdings kann man hier durchaus immer etwas konservativer rechnen, denn wenn dann ergeben sich Verschiebungen nach hinten hin und nicht umgedreht. Die vielfältigen Gerüchte, welche 28nm-Grafikchips schon im ersten Halbjahr 2010 sehen, würden wir jedenfalls als Wunschdenken einschätzen, welches nicht den technischen Möglichkeiten entspricht.

Die PC Games Hardware hat sich die Performance verschiedener Grafikkarten im Western-Shooter Call of Juarez: Bound in Blood angesehen. Das Spiel setzt auf eine Deferred-Renderer-Engine und ist insofern eine technologisch ziemlich ungewöhnliche Anforderung für aktuelle Grafikkarten – Anti-Aliasing wird beispielsweise nicht über den Treiber (DirectX9 unterstützt kein MultiSampling Anti-Aliasing bei einem Deferred Renderer), sondern nur über einen spieleigenen Sonder-Modus unterstützt. Wohl aus diesem begründet sich die klar bessere Performance der ATI-Beschleuniger in diesem Spiel, da das spieleigene Anti-Aliasing über die Shader-Einheiten berechnet wird und die ATI-Karten bekannterweise zumeist klar mehr Shader-Power als ihre nVidia-Pendants vorweisen können.

Besonders deutlich wird dies an der Performance der Radeon HD 4770, diese unter-100-Euro-Karte kann sich dank ihrer 640 Shader-Einheiten und fast 1 TeraFlops (theoretischer) Rechenleistung sogar mit einer GeForce GTX 260 (216SP) anlegen. Aber auch in anderen Fällen liegen die ATI-Modelle vor den üblicherweise vergleichbaren nVidia-Modellen, wobei dies mit steigender Auflösung nicht mehr ganz so deutlich ist wie unter niedrigeren Auflösungen. Andererseits ist das Spiel oftmals schnell genug, um diese Differenzen zugunsten von ATI nicht wirklich beachten zu müssen: Unter 1680x1050 mit Anti-Aliasing kommt auch eine GeForce 9600 GT noch über die 30-fps-Marke, selbst unter 1920x1200 sind es noch 28 fps für dieses klare Mainstream-Modell. ATI hat also unter Call of Juarez: Bound in Blood seine unbestreitbaren Vorteile, das Spiel hat allerdings keine wirklich hohen Performanceanforderungen und dürfte somit mit jeder halbwegs leistungsfähigen Grafikkarte zurechtkommen.

Nachzutragen wären noch die Performance-Betrachtungen für Cryostasis seitens der PC Games Hardware und Overclockers Club. Der Survival-Shooter schlaucht aktuelle Hardware ziemlich heftig – und dies sogar noch ohne die PhysX-Zusatzeffekte, welche logischerweise nur auf den nVidia-Karten zur Verfügung stehen. Dabei scheint das Spiel enorm auflösungsabhängig: Unter 1280x1024 erreicht eine GeForce GTS 250 beispielsweise noch 47 fps laut den Messungen der PCGH, unter 1680x1050 sind es nur noch 23 fps – dieser erhebliche Einbruch war aber auch bei den anderen getesteten Karten so zu beobachten.

Dabei war dies alles sogar erst unter "Medium Details" und ohne Anti-Aliasing – auf maximalen Details und mit aktiviertem PhysX ist anscheinend selbst eine GeForce GTX 285 noch zu wenig für das Spiel. Da allerdings die gezeigte Optik nun nicht gerade bahnbrechend ist, hängt dies wohl weniger an den Grafikkarten, sondern vielmehr am Spiel selber. Cryostasis geht sehr ineffektiv mit der zur Verfügung stehenden Grafikkarten-Rohleistung um und ist daher als Grafikkarten-Test eher denn ungeeignet: Niedrige Frameraten sind zwar aus Testersicht immer gut, um die Spreu vom Weizen zu trennen, allerdings sollten diese niedrigen Frameraten sich durch eine überragende Optik erklären und nicht durch eine mittelmäßige Programmierung bzw. fehlende Performance-Optimierung des Spiels.

Ein Punkt ist an dem Spiel aus Benchmarker-Sicht dann aber trotzdem interessant: Die eingebauten PhysX-Effekte sind nicht nur optisch bemerkbar, sondern machen auch einen relevanten Performance-Unterschied. Zwar gibt es auch andere Spiele mit einem erheblichen Performance-Unterschied bei der Aktivierung von PhysX, aber wie beispielsweise bei Mirror's Edge läuft dies oftmals auf einem so hohen allgemeinen Performanceniveau ab, daß eine extra Grafikkarte rein zur PhysX-Berechnung letztlich unnötig ist. Bei Cryostasis trifft dies nicht zu, hier empfiehlt sich in vielen Fällen ein extra PhysX-Beschleuniger, da die normale Grafikkarte auf höheren Settings auch so schon genug zu tun hat. Natürlich macht ein Spiel keinen Sommer, nichtsdestrotrotz wäre dieser Fall mitzunehmen, wo sich ein extra PhysX-Beschleuniger mal wirklich lohnt.

Der Guru3D hat sich auch noch einmal mit der Grafikkarten-Performance unter Anno 1404 beschäftigt, weitere Artikel zum Thema gab es schon Anfang des Monats. Wie dort schon notiert, hat auch der Guru3D festgestellt, daß die CPU-Performance in diesem Aufbauspiel recht wenig zählt, dafür aber eine gute Grafikkarte für eine hochklassige Grafikqualität Pflicht ist: So kommt unter 1600x1200 mit 4x Anti-Aliasing laut den Messungen des Guru3D erst eine GeForce GTS 250 über die 30-fps-Marke, richtig sorgenfrei wird es erst ab einer GeForce GTX 260 (216SP) mit über 40 fps. Die ATI-Karten hängen beim Guru3D vergleichsweise etwas zurück – allerdings scheint dies an der Wahl der Benchmark-Szene zu hängen, denn unter den anderen Test ergaben sich diesbezüglich auch klar abweichende Ergebnisse.