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News des 17. September 2008

Im Geizhals-Preisvergleich sind die ersten Listungen zur neuen GeForce GTX 260 mit 216 Shader-Einheiten aufgetaucht, welche derzeit einen Straßenpreis von 250 bis 320 Euro für diese Karte ergeben – wobei es allerdings nirgendwo eine Lieferfähigkeit zu vermelden gibt. Dies könnte dann auch diese derzeit etwas zu hohe Preislage ausgelöst haben, bei einer breiten Verfügbarkeit sollten die Preise noch nach unten gehen. Wie weit, das ist natürlich die große Frage: Die originale GeForce GTX 260 mit 192 Shader-Einheiten liegt derzeit bei 210 bis 240 Euro und einige Anzeichen sprachen eigentlich dafür, daß nVidia die neue Ausführung dieser Karte zum letztlich gleichen Preis in den Markt bringen will.

Schließlich soll diese zweite Ausführung der GeForce GTX 260 mit ihrer etwas höheren Leistung den kleinen preislichen Vorsprung der Radeon HD 4870 wieder wettmachen – was aber nur funktioniert, wenn nVidia für die GeForce GTX 260 mit 216 Shader-Einheiten nicht einen höheren Preis verlangt. So zumindest die Theorie – ob nVidia und die Grafikkartenhersteller sich letztlich daran "halten", bliebe natürlich abzuwarten. Doch sollten sich die Preise der neuen GeForce GTX 260 tatsächlich auf dem Niveau der alten GeForce GTX 260 einpendeln, sind durchaus hier und da Abverkaufsangebote für die alte GeForce GTX 260 mit Schnäppchenpreisen zu erwarten, da die Läger einiger Hersteller noch gut gefüllt mit diesen Karten sein sollen.

Negativ zu bewerten ist allerdings, daß sich nVidia nun doch gegen eine eindeutige Bezeichnung der neuen GeForce GTX 260 entschieden hat und diese Aufgabe den Grafikkarten-Herstellern überläßt. EVGA lößt dies bislang über den vernünftig erkennbaren Zusatz "Core 216", Zotac allerdings nur über das deutlich geringer erkennungsfähige "²". Auf jeden Fall sind durch diese Entscheidung nVidias einige Mißverständnisse schon vorprogrammiert, schließlich kann nicht jeder die Daten aller am Markt befindlichen Grafikkarten ständig im Kopf haben. Und selbst wenn die zweite Ausführung der GeForce GTX 260 nur eine um rund 5 Prozent bessere Performance bietet, nimmt man dies natürlich mit, sofern diese Karten zum gleichen Preis wie die originale Ausführung verfügbar werden.

Ars Technica haben ein Interview mit Tim Sweeney von Epic (Unreal-Serie) geführt, in welchem dieser das Ende von DirectX & OpenGL prophezeit hat. Nach seiner Ansicht sterben die bisherigen 3D-APIs aus, weil sie nur einen begrenzten Befehlssatz für entsprechend begrenzte Hardware anbieten. Kommende Grafikkarten-Generationen – er nannte hierbei interessanterweise explizit Intels Larrabee – würden eine deutlich höhere Freiheit für den Spieleprogrammierer mit sich bringen, so daß Programmiersprachen wie CC++ oder Cuda in Zukunft die bisherigen 3D-APIs ersetzen könnten.

Wir für unseren Teil wären da allerdings enorm vorsichtig mit solchen Aussagen. Schließlich kommt diese Ansicht aus der speziellen Perspektive von Epic, welche sich immer darum kümmern müssen, mit dem nächsten Spiel der Unreal-Serie bzw. der nächsten Version der Unreal-Engine in erster Linie einen weiteren erheblichen optischen Schritt zu machen. Aus dieser HighEnd-Sicht der Dinge mögen DirectX und OpenGL möglicherweise irgendwann einmal zu unflexibel werden, aber die Masse der Spieleentwickler sucht sicherlich nicht in dieser Bedingungslosigkeit eine bestmögliche Optik, sondern vor allem einen guten Mix aus Kostenfreundlichkeit und weitgehender Problemlosigkeit in der Spieleentwicklung.

Und in diesem Punkt sind 3D-APIs wie eben DirectX deutlich im Vorteil. Mittels direkter Programmierung lassen sich sicher hier und da optische Wunderwerke erstellen, allerdings benötigen diese mehr Entwicklungszeit und mehr Support – was sich eben nur in Ausnahmefällen ins Budget einer Spieleentwicklung pressen läßt. Die derzeitige Entwicklung geht bei der Masse der Spiele ja eher in die andere Richtung: Um den ständig steigenden Entwicklungskosten Herr werden zu können, werden Engines lizenziert und die Content-Erstellung ausgelagert. Experimente, welche die Entwicklungskosten noch weiter nach oben treiben, haben da nur in Ausnahmefällen Erfolg.

Speziell aus der Sicht von Epic macht die Sache aber natürlich trotzdem Sinn: Da man dort derzeit eher denn von der Engine-Lizenzierung lebt als von der Erstellung eigener Spiele, sind hochwertige Alleinstellungsmerkmale einer Engine natürlich immer gern gesehen. Und mit einer Hardware-näheren Programmierung sind sowohl deutliche Zugewinne in der Optik als auch eine höhere Performance realisierbar. Zudem müssten sich die eigentlichen Spieleprogrammier dann eben nicht mehr mit der Engineerstellung herumschlagen, wenn Epic dies übernimmt. Auf der Gegenseite steht aber, daß eine Hardware-nahe Programmierung immer nur auf der vorher festgelegten Ziel-Hardware gut funktioniert.

Dies ist nicht unähnlich der Situation, wenn eine völlig neue Prozessoren-Generation auf SiSoft Sandra trifft: Selbst wenn deren Pro/MHz-Leistung glasklar besser ist, kann die Leistung in diesem hochtheoretischen Benchmark trotzdem erheblich unter den Erwartungen liegen, einfach weil das Programm die Hardware nicht kennt und erst auf diese angepasst werden muß. Liegt dagegen eine allgemeine API dazwischen, gibt es zwar dennoch zumeist noch Optimierungsspielraum, aber wenigstens stimmt die Grundperformance "out of the box" erst einmal. Eine Hardware-nahe Programmierung zieht also wahrscheinlich immer einen höheren Support-Aufwand nach sich – nicht gerade das, was Spielentwickler frohlocken läßt. Zwischen diesen Polen bewegt sich die Idee seitens Epic also, womit die ganze Angelegenheit sicherlich kein solcher Selbstläufer wird wie von Tim Sweeney derzeit dargestellt.

Die ComputerBase vermeldet die exakten Namen, Rahmendaten und Preise der wohl im November startenden ersten Nehalem-Prozessoren für den Desktop-Bereich. Bis auf die genauen Verkaufsnamen war dies allerdings schon weitestgehend bekannt, so daß die größere sich ergebende Frage eher die ist, wie preisgünstig man mit den ersten Nehalem-Prozessoren bestenfalls kommen kann. Zwar kommt der günstigste Nehalem-Prozessor in Form des Core i7-920 mit einem Listenpreis von "nur" 284 Dollar daher, allerdings muß man hier noch die Kosten für die HighEnd-Plattform X58 mit einrechnen, welche sicherlich kaum zu Mainstream-Preisen weggehen wird.

Für die Kombination Prozessor, Mainboard und Speicher muß man bei Nehalem so mit mindestens 450 Euro rechnen, ein Komplettrechner wäre damit (ohne Monitor und mit Performance-Grafikkarte) für runde 900 Euro machbar. Aus Spieler-Sicht mag dies ein günstiges Einstiegsangebot in die Nehalem-Welt darstellen, für den volumenträchtigen Mainstream-Markt ist dies jedoch noch etwas zu teuer. Diesen Markt wird Intel wohl erst mit den Sockel-1160-Prozessoren im dritten Quartal 2009 wirklich bedienen können, dort sind dann nicht nur günstigere Prozessoren-Preise zu erwarten, sondern vor allem auch eine wesentlich günstigere Plattform-Architektur.