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News des 21. März 2022

Die ComputerBase hat sich die Performance der zur CES 2022 vorgestellten und jetzt langsam in den Markt kommenden "Radeon RX 6800S" angesehen – sprich, der Stromverbrauchs-optimierten Mobilegrafik von AMD. Verglichen wurde primär mit einer "Radeon RX 6800M", welche allerdings trotz des ähnlich klingenden Namens auf einem anderen Grafikchip basiert: Die 6800M stammt von Navi 22 ab, die 6800S hingegen nur von Navi 23. Im Vergleich mit dabei waren zudem die bekannten Desktop-Modelle der Ampere/RDNA2-Generation, wobei angesichts von nur drei Testspielen besser nur AMD-intern verglichen werden sollte, der Vergleich zu nVidia vermutlich zu sehr von diesen geringen Benchmark-Anzahl beeinflußt wird.

Hardware FullHD/1080p WQHD/1440p 4K/2160p 3DC Perf-Index
Radeon RX 6800 Navi 21, 60 CU @ 256 Bit, 231W 120% 124% 126% 1780% / 278%
Radeon RX 6700 XT Navi 22, 40 CU @ 192 Bit, 219W 100% 100% 100% 1540% / 221%
Radeon RX 6800M Navi 22, 40 CU @ 192 Bit, ~150W 91% 96% 98% -
Radeon RX 6600 XT Navi 23, 32 CU @ 128 Bit, 159W 78% 75% - 1260% / 159%
Radeon RX 6800S Navi 23, 32 CU @ 128 Bit, ~80W 74% 69% 70% -
gemäß der Benchmarks der ComputerBase; Stromverbrauchswerte sind bei den Mobile-Lösungen Real-Angaben seitens der ComputerBase, bei den Desktop-Lösungen entstammen jene dem Stromverbrauchs-Überblicksartikel

Eingedenk des Punkts, dass AMD bei seinen Mobile-Grafiklösungen wie gesagt jeweils kleinere Grafikchips benutzt, kommen jene Mobile-Lösungen erstaunlich nahe an die Performance ihrer tatsächlichen Desktop-Äquivalente heran: Die Radeon RX 6800M nur mit maßvollen und zunehmend kleiner werdendem Abstand zur Radeon RX 6700 XT, gleiches für die Radeon RX 6800S gegenüber der Radeon RX 6600 XT geltend. Dabei sind die Stromverbrauchswerte der Mobile-Lösungen jeweils klar niedriger gegenüber den ähnlich schnellen Desktop-Grafikkarten – womöglich erzielt über geringere Chip-Spannungen und sicherlich auch einem Mobile-orientierten Binning bei der Chipfertigung. Im indirekten Performance-Vergleich mit den Mobile-Lösungen der GeForce RTX 30 Serie dürfte es für die Radeon RX 6800M auf einen groben Gleichstand mit der GeForce RTX 3080 Laptop hinauslaufen – wenngleich wie gesagt die Anzahl der Benchmarks zu gering ist, um dies wirklich gut zu beurteilen.

Basierend auf dem ersten Foto eines "Hopper"-Chips bei VideoCardz geht Locuza @ Twitter von einer Chipfläche von ca. 733mm² aus. Dies wäre deutlich kleiner als die vorab zum GH100-Chip genannten 900-1000mm² und auch kleiner als der vorhergehende GA100-Chip mit 826mm². Andererseits würde die kleinere Chipfläche eher zu den anderen Hardware-Daten passen, denn als Einzelchip geht GH100 "nur" von 128 auf 144 Shader-Clustern hoch, hat gleichzeitig den Sprung von TSMC N7 auf N5 – und somit durchaus das Potential, kleiner als der Vorgänger auszufallen. Mit 733mm² Chipfläche ist man auch weit vom "Reticle Limit" seitens Chipfertiger TSMC entfernt, welches derzeit mit um die 850mm² genannt wird. Zugleich passt die kleinere Chipfläche beim Single-Chip auch besser zu allen DualChip-Ideen, welche zumindest früher gern zu "Hopper" genannt wurden.

Unklar ist allerdings, ob jene noch aktuell sind, denn zuletzt ging es eher wieder in Richtung eines einzelnen Chips, zeigt vorgenanntes Foto auch nur einen Chip und soll GH100 schließlich monolithisch sein. Natürlich wäre es denkbar, dass ein DualChip-Verbund dennoch für einzelne Projekte machbar ist bzw. dort sogar einen eigenen Codenamen bekommt – wie beispielsweise "GH101", welches kürzlich in Codeschnipseln von nVidia entdeckt wurde. Der teilweise auch genannte Codename "GH202" dürfte für diese Frage hingegen außen vor sei, da es sich hierbei um ein deutlich später kommenden Chip-Projekt handeln – womöglich sogar einen HPC/Gaming-Hybriden im Rahmen der Hopper-Architektur. Womöglich löst nVidia einige dieser Fragen im Rahmen der kommenden CEO-Keynote auf der GTC 2022 (22. März, 16 Uhr deutscher Zeit) auf. Einzurechen ist dabei, dass nVidia gern nur über konkrete Produkte spricht (bei Hopper möglicherweise "H100"), nicht jedoch über die zugrundeliegenden Chips (GH100 und eventuell GH101) – und man sich daher einiges selber ableiten muß, sofern man den vollständigen Chip beschreiben will.

Heise notieren den Verkaufsstart von AMDs "Milan-X" Server-Prozessoren mit 3D V-Cache, welche dort mit immerhin gleich 512 MB an diesem Zusatz-Cache operieren können. Passend hierzu haben Phoronix erste unabhängige Benchmarks aufgestellt, welche AMDs Behauptung von großen Performance-Vorteilen im Server-Betrieb unterstreichen. Jene fallen mit +10-60% Mehrperformance tatsächlich sehr bedeutsam aus, in Einzelfällen kann es sogar Performance-Verdopplungen geben. Interessant hieran ist, dass im Consumer-Feld eher eine Umkehr dieser Performance-Verhältnisse passieren wird: Im Anwendungs-Feld sollte der Zusatz-Cache kaum etwas bringen, sondern nur PC-Spiele um im Mittel +15% (AMD-Angabe) beschleunigen. Obwohl man beides grundsätzlich dem Anwendungs-Feld zuordnet, haben Server-Anwendungen augenscheinlich ein ganz anderes Anforderungs-Profil als Consumer-Anwendungen. Mit dem enormen im Server-Umfeld durch den Zusatz-Cache erreichten Performance-Gewinnen verbessert AMD einmal mehr seine Stellung bei Server-Prozessoren – und dies noch mit einer "alten" Architektur und noch bevor Intel endlich mit "Sapphire Rapids" mal wieder etwas griffiges neues im Server-Segment liefert.

Laut RedGamingTech @ YouTube soll eine PlayStation 5 Pro für das Jahr 2023 oder Anfang 2024 in Vorbereitung sein. Jene soll unter Rasterizer grob die 2fache Performance der bisherigen PS5, unter RayTracing hingegen die 2,5fache Performance abliefern. Zudem soll ein FSR/DLSS-Äquivalent an Bord sein, vermutlich aus Sonys eigener Entwicklung. Als Chipfertigung werden 5nm oder 4nm von TSMC genannt, was zur Terminangabe passt – Konsolen-Hersteller verwenden generell nicht die bestmögliche Fertigung (zu diesem Zeitpunkt 3nm), da dies nicht zur Kalkulation eines Mainstream-Produkts passt. Prinzipiell ist eine PS5Pro auf Basis dieser Daten vorstellbar, ältere Gerüchte über früher angesetzte Pro-Modelle waren hingegen vor allem terminlich zu vorfristig. Technologisch könnte sich diese PS5Pro an der RDNA3-Architektur orientieren, womöglich gibt es dann auch erstmals bei Spielekonsolen-SoCs einen "Infinity Cache".

Wieviel Sinn eine PS5Pro macht, entscheidet sich allerdings wohl erst am Preispunkt (bzw. der Preisdifferenz zur normalen PS5) sowie dem von Sony propagierten Abgrenzungs-Merkmal. Denn mehr Performance ist im Konsolen-Umfeld per se nicht notwendig, die Spiele-Programmierer werden sich innerhalb derselben Konsolen-Generation trotzdem am gemeinsamen Grundlevel von XBSX und PS5 orientieren. Man kann daher die Mehrperformance einer Pro-Ausführung oftmals nur auf höhere Auflösung und/oder höhere Frameraten verballern, eine extra Grafikqualität werden hingegen nur die wenigsten Spiele-Entwickler erstellen. Dies dürfte für die aktuelle Konsolen-Generation noch stärker als für die letzte gelten, wo deren Ausgangs-Konsolen in Form von XBO und PS4 mit der Zeit vom Performance-Punkt her wirklich hinter dem Mond waren. Nichtsdestotrotz haben sich diese Midlife-Kicker im Konsolen-Geschäft durchaus bewährt und ist es somit nicht unwahrscheinlich, dass Microsoft und Sony dieses Prinzip innerhalb der aktuellen Konsolen-Generation wiederholen.