6

Hardware- und Nachrichten-Links des 5./6. April 2012

Gemäß der DigiTimes wird Chip-Auftragsfertiger TSMC das Problem der zu geringen 28nm-Kapazitäten durch die derzeit zu geringe 28nm-Ausbeute und auch zu wenige 28nm-Fertigungsstraßen angehen und mittelfristig auch lösen. Doch leider ist mit einer Entspannung in dieser Frage laut der DigiTimes erst zum Ende des dritten Quartals (!) hin zu rechnen – was nicht gut aussieht in der Frage der Preise der 28nm-Grafikkarten. Sicherlich wird es vorher schon kleinere Verbesserungen geben, diese dürften aber aufgefressen werden durch die Veröffentlichung von noch mehr 28nm-Grafiklösungen und dann vor allem durch den (hohen) Bedarf an 28nm Mobile-Lösungen der Notebook-Hersteller. Demzufolge dürften nach wie vor nur recht wenige Kapazitäten übrig bleiben für potente 28nm Desktop-Beschleuniger – was bedeutet, daß die Hersteller die Preise weitgehend oben lassen dürften, vermutlich wirklich bis zum Herbst. Es bleibt nur zu hoffen, daß nach dem Release von mehr 28nm-Beschleunigern seitens nVidia sich wenigstens ein gewisser Preiskampf der 28nm-Lösungen untereinander entwickelt und diese dann die Preise scheibchenweise herunterdrückt.

Die VR-Zone vermeldet ein erstes Lebenszeichen von DDR4-Speicher – welcher anscheinend mit Haswell-EX im Serverbereich sein Debüt im Jahr 2014 geben soll. Allerdings ist Haswell-EX schon sehr hoch angesiedelt, es handelt sich hierbei um Prozessoren mit jeweils 16 Rechenkernen, welche auf Quad-Sockel-Mainboards zum Einsatz kommen – ein solches Mainboard trägt voll ausgebaut also 60 Rechenkerne, womit eine bestmögliche Speicheranbindung obligatorisch ist. Der früheste Termin für DDR4-Speicher bei Consumer-Prozessoren würde dann im übrigen bei der Sky-Lake-Architektur im Jahr 2015 liegen, da diese einen neuen Sockel mitbringen wird. Wenn Intel aber im Jahr 2014 DDR4-Speicher erst nur im klaren HighEnd-Bereich des Server-Segments ansetzt, ist möglicherweise im Jahr 2015 noch kein wirklicher Bedarf im Consumer-Bereich vorhanden. Hier gilt es einfach abzuwarten und für die Zwischenzeit den Punkt als gegeben anzusetzen, daß zumindest vor 2015 bei Intels Consumer-Prozessoren gar nichts in Richtung DDR4 passieren dürfte.

Von Fudzilla kommend verbreitet sich derzeit die AMD-Propaganda, die bei der integrierten Grafiklösung von Trinity verbauten Shader-Einheiten wären deutlich effizienter als die Shader-Einheiten von Llano. Das ganz ist natürlich nur eine schöne Umschreibung des einfachen Punkts, daß Llano die VLIW5 Shader-Einheiten der Radeon HD 5000 Serie besitzt und Trinity die VLIW4 Shader-Einheiten der Radeon HD 6900 Serie – womit sich sicherlich ein gewisser Effizienzgewinn ergibt, dieser aber weit weg von irgendwelchen Wundern ist. Der größte Teil der Mehrperformance der Trinity-Grafiklösung wird demzufolge über deren Mehrtakt von 33% sowie über weitere Steigerungen bei der Texturierleistung (durch das VLIW4-Modell gibt es nochmals 20% mehr TMUs) und ein höheres Speichertakt-Limit von DDR3/2133 generiert werden. Letzteres ist aber gleichzeitig auch der Pferdefuß der Trinity-Grafiklösung: DDR3/2133 mag Performance bringen, aber in der Realität von günstigen OEM-Systemen wird wohl weiterhin maximal DDR3/1600 eingesetzt werden. Update: Trinity unterstützt auch nur DDR3/1866, kann also über den Speichertakt keine Mehrperformance generieren.

Gulli berichten über das Fazit von Spieleentwicklern, welche Microsofts kommende Xbox 720 bereits testen durfen: Um deren Technik auch wirklich auszunutzen, würden sich allerdings die Spiele-Entwicklungskosten verdoppeln – was nur mit höherem Personalaufwand oder (noch) längeren Entwicklungszeiten zu schultern wäre. Wollte man dies wirklich tun, würde dies auch Auswirkungen auf die Spielepreise (höher) oder eben den Spieleumfang (geringer) haben – alternativ könnte es auch sein, daß die Möglichkeiten der Technik nur eher zögerlich genutzt werden. Hier ergibt sich in jedem Fall ein weiterer Bremsklotz bei der zukünftigen Hardware-Entwicklung – und zugleich werden Technologien und Tools zur ressourcensparenden und am besten automatisierten Contententwicklung nunmehr hochinteressant und sind auch die einzige Chance auf eine effektive Kostenbremse bei der Spieleentwicklung.