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Hardware- und Nachrichten-Links des 29. Juli 2020

Die PC Games Hardware berichtet über ein Sony-Patent, welches prinzipiell für ein PS5-Äquivalent zu DLSS nutzbar wäre. Derzeit hat Sony (wie auch AMD) noch überhaupt nichts in diese Richtung hin gesagt, aber diverse Rohleistungs-schonende Maßnahmen werden auch den NextGen-Konsolen in ein paar Jahren überaus nützlich sein, um die dann anstehenden wirklichen NextGen-Spiele tatsächlich noch unter einer (nominellen) 4K-Auflösungen abspulen zu können. Zwar gibt es auch andere Rohleistungs-schonende Maßnahmen zur Wahl (dynamische Auflösung, Checkerboard-Rendering und Variable Rate Shading), aber keine davon bringt einen derart hohen Performance-Zugewinn zu zugleich im groben Maßstab keinerlei Bildqualitäts-Nachteil. nVidias DLSS ist eigentlich wie für Spielekonsolen gemacht, wird aber natürlich dort nie eingesetzt werden, sondern steht exklusiv allein nVidia-Hardware zur Verfügung. Da sich DLSS 2.0 aber zuletzt wirklich gut präsentieren konnte und von einem (möglichen) DLSS 3.0 nur noch besseres erwartet werden kann, sind die anderen Anbieter von Grafik-Hardware langsam unter Zugzwang, ähnliches zu liefern.

RayTracing DLSS o.ä. Anmerkung
AMD Navi 1X  (RDNA1)
AMD Navi 2X  (RDNA2)
Microsoft Xbox Series X  (RDNA2) ? möglicherweise mittels DirectML geplant
nVidia Turing & Ampere Turing: DLSS 2.0, Ampere: möglicherweise DLSS 3.0
Sony Playstation 5  (RDNA2) ? DLSS-Alternative möglicherweise in Vorbereitung

Der Hardware-Part auf der lokalen Grafik-Hardware muß dabei zwar auch (rechtzeitig) beachtet werden, die eigentliche Arbeit liegt jedoch im KI-Training, für welches man wohl reichlich Supercomputer-Rechenkraft buchen muß (nVidia erledigt dies mit den Firmen-eigenen Rechenzentren). Die hierfür notwendige Zeit steht allerdings wohl sicherlich zur Verfügung, denn aus Sicht der Konsolen-Anbieter müsste deren DLSS-Alternative nicht zwingend vom Launch weg zur Verfügung stehen. Jene kann gerade im Konsolen-Bereich sogar eher inoffiziell rein zugunsten der Spieleentwickler nachgereicht werden, damit bleibt man auch von der Grabenkampf-Diskussion verschont, inwiefern hierbei ein Bruch der "nativen" Bildqualität stattfindet. Im Bereich der PC-Grafikkarten würde es AMD hingegen sehr gut zu Gesicht stehen, wenn man eine DLSS-Alternative entwickeln könnte – oder eventuell auch jene von Sony übernimmt, je nachdem ob dies so einfach auf den PC-Bereich (mit seinen höheren Optikanforderungen) übertragbar ist. Prinzipiell macht es schließlich keinen großen Sinn, wenn alle vier Technik-Anbieter viermal die Supercomputer & Rechenzentren bemühen, wenn das Endergebnis einer ausreichend gut trainierten KI letztlich überall dasselbe ist.

Dass die offiziellen Systemanforderungen zu "The Medium" eine GeForce GTX 1060 als Minimum genannt haben, ist augenscheinlich trotz extra Meldung an den meisten vorbeigegangen. Dabei handelt es sich allerdings um einen gewaltigen Anforderungs-Sprung, denn die bisher höchsten Minimum-Anforderungen kamen bei im groben Maßstab der Hälfte der Performance dieser früheren Midrange-Lösung heraus (GeForce GTX 960). Die entsprechende Foren-Diskussion dreht sich allerdings eher um das Thema der angekündigten SSD-Nutzung bei "The Medium": Denn auf der Xbox Series X soll das Spiel die dort standardmäßig verbaute NVMe-SSD sehr wohl ausnutzen können – und weil frühere Xbox-Konsolen bei "The Medium" außen vor bleiben werden, können sich die Spieleentwickler in dieser Frage sicherlich voll austoben. Die auf Steam offiziell notierten PC-Anforderungen schweigen sich über diesen Punkt hingegen aus, ein weiterführendes Posting der Spieleentwickler empfiehlt allerdings auch auf dem PC eine SSD.

Wie erheblich die Nachteile ohne SSD auf dem PC ausfallen werden, ist dann das Thema ausgiebiger Diskussionen – welche aber womöglich auch über einen reinen Theorie-Fall diskutieren, denn mit den angesetzten Hardware-Anforderungen dürfte die Chance, einen passend starken PC noch ohne SSD zu finden, verschwindend gering ausfallen. Aber sicherlich wird es irgendeiner ausprobieren, "The Medium" ohne SSD zu nutzen – dann wird sich auch ergeben, wo der große Effekt dieser erstmals bei den NextGen-Konsolen standardmäßig verbauten Hardware ist bzw. ob es sich um mehr dreht als um kürzere Level-Ladezeiten. Möglicherweise kann man den Nachteil einer HDD auch mit einem größeren PC-Hauptspeicher erschlagen, welcher die benötigten Daten genauso (bzw. sogar schneller) vorhalten kann. Dass die SSD bzw. deren Nichtexistenz schon bei den allerersten Gehversuchen der Spieleentwickler in diese Richtung hin gleich zum absoluten Flaschenhals würde, muß dagegen nicht wirklich befürchtet werden. Denn aller Vermutung nach dürfte die wirklich ernsthafte SSD-Nutzung bei Konsolen-Spielen noch ein wenig in der Zukunft liegen – ausreichend weit weg, auf dass auf dem PC inzwischen auch der Gaming-Massenmarkt in kompletter Form auf SSDs umgestiegen sein wird.

Twitterer 'RetiredEngineer' hat in zwei Tweets – No.1 & No.2 – interessante Einblicke eines ehemaligen Intel-Mitarbeiters übersetzt, welcher über die Hintergründe von Intels 7nm-Problemen zu berichten weiss. Jene sollen Intel-intern wohl schon seit einiger Zeit bekannt sein, Intel hat jene nur eben erst kürzlich öffentlich machen müssen. Als möglicherweises größtes Intel-interne Problem hat sich dabei die (bisherige) Allmacht-Stellung der Fertigungssparte herauskristallisiert. Selbige Fertigungssparte hat sich jene Stellung im Konzern zwar in den Zeiten des Fertigungsvorsprung redlich erarbeitet, die damit einhergehende Konzern-interne Kräfteverschiebung hat aber auch dazu geführt, dass die Fertigungssparte den Chip-Entwicklern nunmehr die absoluten Vorgaben machen konnte. Zusammen mit den zu hohen Zielsetzungen bei Intels neuen Nodes führte dies letztlich zur Situation, dass alles bei Intel ausgebremst wurde – Fertigung und Chip-Entwicklung. Ironischerweise ergibt diese Anekdote aber auch den Hinweis darauf, dass Intel seine eigene Chipfertigung eigentlich nicht an TSMC abstoßen sollte: Denn dies führt potentiell schließlich zur selben Situation, dass man vom Fertiger abhängig wird. Um wieder vorn mitspielen zu können, müsste Intel sich hingegen auf die Synergie-Effekte besinnen, welche sich von einer Hand-in-Hand arbeitenden Entwicklung und Fertigung unter demselben Dach ergeben können.