29

Hardware- und Nachrichten-Links des 29. August 2018

Wertvollen Beiträge zur Einschätzung von RayTracing auf der GeForce RTX Serie liefern ComputerBase und PC Games Hardware, welchen sich jeweils eine Vorabversion von Battlefield V ansehen konnten und davon Video angefertigt haben. Die RayTracing-Effekte unter Battlefield V, welche bekannterweise nur im Falle von Spiegelungen zum tragen kommen, werden dabei als erstklassig bezeichnet, der Pferdefuß liegt dann wo anders: Im RayTracing-Modus reicht selbst eine GeForce RTX 2080 Ti nur für FullHD auf 60 fps aus – wobei es in einzelnen Sequenzen kurzzeitig auch weniger war, damit also kein wirklicher Frameraten-Spielraum existiert. Und dies dürfte für die Käufer einer GeForce RTX 2080 Ti eher enttäuschend sein, denn eine solche Karte wird natürlich primär zur Nutzung unter der UltraHD-Auflösung erstanden. Davon ausgehend auf die FullHD-Auflösung heruntergehen zu müssen, ist für Besitzer von 4K-Monitoren nicht gerade ein erstrebenswerter Tausch – dies bedeutet RayTracing gegen (deutlich) niedrigere Auflösung. Selbst wenn weitere Optimierungen dieses Bild später noch etwas aufhübschen können, ist kaum zu erwarten, das sich an der grundsätzlichen Situation etwas ändert.

Unter anderen Spielen mit RayTracing-Einsatz könnte der Performance-Verlust im RayTracing-Modus sicherlich geringer ausfallen – aber dies würde dann ja auch bedeuten, das dort RayTracing dann noch sparsamer zum Einsatz kommt. Der eigentliche Grund dürfte schlicht darin liegen, das die RayTracing-Hardware in den kommenden Turing-Grafikkarten trotz (pauschal geschätzt) ~20% der Chipfläche für RT Core und Tensor Cores noch nicht ausreichend schnell bzw. groß genug ist, um mehr leisten zu können. Dies kommt allerdings nicht gänzlich unerwartet, denn der Rechenaufwand für RayTracing ist einfach nur extrem, völlig unvergleichbar mit anderen Grafik-Effekten. Es kann hier nur einen langsamen Übergang geben, welcher am Anfang mit Schmerzen verbunden ist. Man kann nVidia allerdings zu gute rechnen, das RayTracing in der ersten Hardware-Generation überhaupt mit gewisser Framerate darstellbar ist – es hätte ja auch sein können, das das Feature nur drangepflascht wird, aber maßgeblich zu langsam für jegliche Nutzung ist. Eine richtige Entfaltung des RayTracing-Features scheint auf Turing-Hardware aber eben doch noch nicht machbar zu sein – dies gelingt dann wohl erst mit deutlich leistungsfähigeren RayTracing-Einheiten in zukünftigen Hardware-Generationen.

Bei EuroGamer (via PC Games Hardware) hat man den Trailer zu Red Dead Redemption 2 analysiert, welcher auf einer Playstation 4 Pro unter der UltraHD-AUflösung mit durchgehend 30 fps lief. Die Bildwiederholungsrate ist natürlich auch der Videokodierung geschuldet und kann im realen Spiel demzufolge auch höher oder niedriger liegen. Wichtiger ist daher die Erkenntnis, daß das Spielrendering ursprünglich mit einer glatt halbierten internen Render-Auflösung lief – im genauen 1920x2160 anstatt 3840x2160 Pixeln. Ob dies auf der (etwas leistungsstärkeren) Xbox One X besser wird, muß sich noch erweisen – in jedem Fall zeigt es aber an, das die Konsolenhersteller noch einigen Spielraum für neue Spielekonsolen unter dem normalen Rasterizer-Verfahren haben, wenn selbst die aktuellen Premium-Konsolen nicht mehr als (vergleichsweise) WQHD auf 30 fps bei neuen Spieletiteln schaffen. Die Hardware-Kraft, um natives UltraHD-Rendering auf 60 fps zu erreichen, müsste sich allein in diesem Fall also nominell vervierfachen. Für eine neue Spielekonsole wäre dies allerdings immer noch zu kurz gesprungen, denn jene sollte natürlich noch ausreichende Reserven für später neu herauskommende Spieletitel aufweisen.

In der Frage nach eben einer Playstation 5 seitens Sony geht man im entsprechenden Spekulationsthread unseres Forums inzwischen ziemlich fest von einem eher späteren als früheren Marktstart dieser aus – sprich, jene wird bestenfalls Ende 2020 erwartet. Der Grund hierfür liegt primär im gewählten Fertigungsverfahren, welches mit höherer Wahrscheinlichkeit TSMCs 7nm mit EUV sein sollte, was im Gegensatz zur initialen 7nm-Fertigung von TSMC aber erst im Jahr 2019 für die Massenfertigung anlaufen wird. Die EUV-Lithographie hatte ihre (jahrelangen) Anlaufschwierigkeiten, bietet aber grundsätzlich gesehen Kostenersparnis und höhere Ausbeuten durch eine unkompliziertere Beleuchtung (sofern sie denn beherrscht wird). Diesen Vorteil dürften die Konsolenhersteller gern mitnehmen wollen, denn damit kann die 7nm-Fertigung etwas von ihren hohen anfänglichen Kosten herunterkommen – sehr entscheidend bei einem Mainstream-Produkt wie einer Spielekonsole. Bei selbiger kommt dann natürlich auch noch hinzu, aus Kostengründen nicht ganz am Anfang neuer Fertigungsverfahren einzusteigen und zudem eine gehörige Vorlaufzeit zu benötigen, ehe die Millionen für einen Konsolen-Launch benötigten SoCs gefertigt sind. Die Massenverfügbarkeit von TSMCs 7nm EUV-Verfahren zum Jahreswechsel 2019/20 bedeutet somit fast zwangsläufig, das vor dem dritten Quartal 2020 kein Konsolen-Launch möglich wäre.