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Hardware- und Nachrichten-Links des 24. Juni 2021

Nachdem die offiziellen Systemanforderungen zu Windows 11 zwar einen gewissen Anforderungssprung mit sich brachten, deutet der offerierte kostenlose Umstieg von Windows 10 auf Windows 11 jedoch weiterhin die These an, dass Windows 11 wie sein Vorgänger auch mit echter Alt-Hardware (insbesondere CPU-seitig) laufen könnte. Dagegen sind nun bei Microsoft Prozessoren-Supportlisten für Windows 11 aufgetaucht, welche einen Windows-11-Support allein mit ziemlich modernen CPUs versprechen. Die Intel-Liste fängt bei der Core i-8000 Serie (Coffee Lake) an, die AMD-Liste sogar erst bei Ryzen 2000 (Pinnacle Ridge). Doch dass mit dieser Auflistung alle anderen Prozessoren von Windows 11 tatsächlich ausgeschlossen werden sollen, darf angesichts dieser knappen Hardware-Auswahl durchaus bezweifelt werden.

Prozessoren-Support von Windows 11  (augenscheinlich nicht zwingend)
AMD alles ab Pinnacle-Ridge-Generation (Ryzen 2000) inkl. APUs, Threadripper & Epyc
Intel alles ab Coffee-Lake-Generation (Core i-8000) inkl. Core X und Xeon
Quellen bei Microsoft: #1 & #2

Gestützt wird diese These über frühere Support-Listen für Intel-Prozessoren zu Windows 7, Windows 10 v1511 sowie Windows 10 v21H1, welche allesamt Intels Broadwell-Generation (Core i-5000) als kleinste unterstützte Intel-Generation angeben. Bekannterweise ist dies Nonsens und unterstützen die genannten Betriebssysteme vollkommen problemlos sowie ab Werk weitaus ältere Prozessoren. Jene Prozessoren-Supportlisten haben somit allem Anschein nach einen anderen Zweck bei Microsoft, sind wahrscheinlich eher für Systembuilder bzw. PC-Hersteller gedacht. Die verlinkten Webseiten sehen jedoch leider auf den ersten Blick ziemlich eindeutig aus, die Hinweise auf eine andere Zielsetzung ergeben sich nur indirekt. An dieser Stelle sollte Microsoft unbedingt an einer klaren Darstellung arbeiten, damit jene Support-Auflistungen nicht mißverstanden werden können.

TweakPC berichten über eine anstehende deutliche Produktionssteigerung der PlayStation 5 – von bislang ca. 15 Millionen Einheiten im Jahr auf dann 22,6 Millionen pro Jahr (immerhin +51%). Der Kern das Nachricht ist dabei sicherlich der Umstand, dass dies überhaupt möglich wird – denn an mangelndem Willen seitens Sony dürfte es nie gelegen haben. Aber nun bekommt man augenscheinlich von Chipfertiger TSMC mehr Waferkapazitäten zugewiesen, um eine solche Produktionssteigerung realisieren zu können. Jene zusätzlichen Waferkapazitäten dürften teilweise aus dem natürlichen Kapazitätsausbau bei TSMC stammen – und teilweise aus dem Freiwerden von 7nm-Kapazitäten durch den Wechsel wichtiger Auftragnehmer auf die nachfolgende 5nm-Fertigung (Apple). Hiervon sollten dann sicherlich auch andere TSMC-Abnehmer profitieren können – beispielsweise AMD, welche nahezu ihr komplettes modernes Angebot aus der 7nm-Fertigung von TSMC beziehen.

Mit der Meldung über AMDs "FidelityFX Super Resolution" wurde nicht wirklich gut ausgeführt, woher die höhere Bildqualität von DLSS bzw. die Möglichkeit herkommt, eine bessere Bildqualität als natives Rendering zu erzielen – was hiermit nachgeholt werden soll: DLSS setzt hierfür erstens auf ein Deeplearning unter höherer Auflösung – könnte bei idealen Lernergebnissen also sogar jederzeit die native Bildqualität schlagen. Allerdings wird ab DLSS 1.9 kein Spiel-spezifisches Deeplearning mehr eingesetzt, sondern ein generisches – welches auch mit neuem Content funktioniert, ohne dass hierfür ein Deeplearning jemals angesetzt wurde. Ab DLSS 1.9 kommt der neu eingeführten temporalen Komponente wahrscheinlich die Hauptlast zu, denn hiermit wird das zu bearbeitende Bild mit zeitlich minimal versetzten Bildern verglichen. Damit kommen deutlich mehr Informationen ins Spiel, welche dann die Grundlage dafür bilden, dass DLSS ab Version 1.9 deutlich bessere Bewertungen einfahren konnte und teilweise auch mal die native Bildqualität schlägt.

Die temporale Komponente von DLSS ergibt zudem einen erheblichen Nutzen im Bewegtbild durch Vermeidung von Aliasing bei kleinteiligen Objekten sowie Vermeidung von Texturenflimmern – was auf Screenshots oftmals nicht darstellbar ist. Jener gegenüber FSR gänzlich abweichende Ansatz kann allerdings durchaus auch in die falsche Richtung hin ausschlagen: Eine schlechte Implementierung von DLSS ist durch FSR in höchster Qualitätsstufe schlagbar. Die Vorteile von FSR sind jedoch generell woanders angesiedelt: Einfache Implementierung ohne irgendwelche Verpflichtungen gegenüber dem Feature-Entwickler, (sehr) hohe Hardware-Kompatibililität, Beschleunigung auch von leistungsschwachen Grafiklösungen (für Spiele-Entwickler zur Erweiterung des Zielpublikums interessant) und eine gute Kalkulierbarkeit von Bildqualitätsverlust zu Performancegewinn wären hierzu zu nennen. Es dürfte für die Spieleentwickler voraussichtlich schwer werden, an FSR vorbeizugehen – gerade da es sich letztlich immer nur um eine Option handelt, natives Rendering jederzeit möglich bleibt.

Bei der PC Games Hardware hat man sich mit der Frage beschäftigt, wo der Mehrspeicher der GeForce RTX 3080 Ti derzeit einen Vorteil bringt. Hierzu wurden die schlimmsten Speicherfresser zum Benchmark eingeladen, wobei allerdings unter der 4K-Auflösung nur 2 von 5 Tests ausschlugen: Sehr deutlich bei "Wolfenstein: Youngblood" – was man dort allerdings über das Texturensetting wieder regeln könnte. Und nochmals deutlich bei Minecraft RTX – wobei dies ein bekannt zweischneidiges Schwer darstellt: Zwar gibt es hierbei tatsächlich einen Optikgewinn mittels der höheren Sichtweite, allerdings ist selbst die gewählte Einstellung noch weit vom möglichen Maximum entfernt, könnte man mit leicht anderer Einstellung auch einen großen Perfomance-Unterschied zwischen GeForce RTX 3080 Ti & 3090 erzeugen. Abseits von solcherart Extremfällen kann man damit weiterhin sagen, dass die 10 GB der GeForce RTX 3080 derzeit selbst für die 4K-Auflösung ausreichend sind – was natürlich keine Aussage zur Frage darstellt, ob man aus aus Gründen der Zukunftssicherheit nicht doch nach mehr Grafikkartenspeicher schauen sollte.

4K/2160p 3080 (10GB) 3080 Ti (12GB) 3090 (24GB)
Godfall 45,3 fps 58,5 fps 61,4 fps
Minecraft RTX+DLSS  (24 RT-Chunks) 45,6 fps 67,8 fps 71,5 fps
Resident Evil 8: Village 85,9 fps 94,5 fps 99,4 fps
Wolfenstein: Youngblood  (Extreme) 49,6 fps 89,6 fps 95,6 fps
gemäß der Ausführungen der PC Games Hardware