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Hardware- und Nachrichten-Links des 23./24. Februar 2013

HT4U berichten über eine Galaxy-Ausführung der GeForce GTX Titan ohne Boost-Funktion, welche dann einfach per default auf 876 MHz taktet. Was auf den ersten Blick wie ein Nachteil aussieht, umgeht schlicht und ergreifend das grundsätzliche Risiko von GPU Boost 2.0 bei der GeForce GTX Titan – nämlich daß der Boost-Takt wegen (angeblich) zu hoher Chip-Temperaturen gar nicht richtig ausgespielt werden kann. In der Praxis könnte diese Galaxy-Karte dann insbesondere im Sommer sogar etwas schneller als eine default-Titan-Karte sein. Letztere erreicht bei der ComputerBase beispielsweise nur einen durchschnittlichen Boost-Takt von 854 MHz – gemessen unter Beachtung einer ausreichenden "Hardware-Aufheizung" vor den eigentlichen Benchmarks, also sehr praxisnah ermittelt. Andere Webseiten sprechen hier gern von teilweise erreichten Boost-Taktraten von bis zu 1100 MHz, vergessen dabei aber gern, daß diese Taktrate – unter idealen Umluftverhältnissen – nur am Benchmark-Anfang für ein paar Sekunden anliegt.

Für die Gamer-Praxis haben diese Best-Case-Werte jedoch keine echte Relevanz – da interessiert zum einen immer nur ein erreichter Takraten-Mittelwert und zum anderen natürlich nur rein praxisnahe Messungen nach längerem Gaming-Betrieb, wo sich also Hardware und Gehäuse-Inneres entsprechend aufheizen konnten und in der Folge die System-Kühlleistung nicht mehr bestmöglich ist. In dieser Situation dürften die von der ComputerBase ermittelten 854 MHz Boost-Takt weit realistischer sein als die herumgereichten Rekordwerte von 1100 MHz Boost-Takt. Natürlich müsste man es genau ausmessen, aber es würde uns nicht überraschen, wenn eine GeForce GTX Titan mit festem Chip-Takt von 876 MHz und ohne Boost-Modus unter den praxisnahen Benchmark-Bedingungen der ComputerBase, von HT4U und der PC Games Hardware mindestens genauso schnell wäre wie eine default-Titan-Karte.

Ganz generell gesprochen ist GPU Boost 2.0 bei der GeForce GTX Titan wohl doch etwas mißglückt – die Karte wird damit unter den von nVidia gewählten Settings von 250 Watt TDP und bis zu 80°C Chiptemperatur viel zu stark von ihrer maximal möglichen 3D-Performance heruntergedrückt. Eine Karte in diesem Preisbereich kauft man sich allerdings nicht, um damit dann Strom zu sparen oder besonders niedrige Chiptemperaturen anzustreben – ergo hätte nVidia hier die Karten-Spezifikationen besser etwas mehr ausreizen können, dann wären die real erreichten Boost-Taktraten der GeForce GTX Titan auch merkbar höher ausgefallen. Insbesondere bei der Chiptemperatur hätte man sich doch mehr Spielraum nach oben geben sollen – schließlich existiert eine Sicherheitsschaltung, welche vor Hardware-Schäden durch zu hohe Chiptemperaturen schützen soll, auch noch ganz seperat von GPU Boost 2.0. So aber hat nVidia die GeForce GTX Titan durch GPU Boost 2.0 faktisch selber limitiert – nicht gerade das, was man sich von teuersten Produkt am Markt erwartet.

Bei der ComputerBase sowie der PC Games Hardware hat man sich ein wenig mit der Technik von Crysis 3 beschäftigt – die PCGH bringt den generellen Überblick über die Technikfeatures des neuen Crytek-Spiels, die ComputerBase dann die Bechmarks und Screenshots zu den verschiedenen Anti-Aliasing-Arten von Crysis 3. Als interessanter Kompromiß aus Performance und Bildqualität hat sich dabei der Mischmodus "2Tx SMAA" herausgestellt, welcher SMAA mit temporalem Supersampling verbindet. Die Kantenglättungsqualität dieses Modus ist vernünftig, das Texturenflimmern wird wirkungsvoll bekämpft und der Unschärfeeffekt liegt im noch vertretbaren Maß – dafür kostet das ganze auf einer GeForce GTX Titan auch nur runde 10 Prozent an Performance und damit deutlich weniger als 4x Multisampling Anti-Aliasing (-31%), welches zudem das bekannte Problem der Nichtbekämpfung von Texturenflimmern aufweist.

Selbst der Mischmodus "4x SMAA" kommt hier noch besser weg: Der Performanceverlust liegt bei nur 24%, dafür wird mittels des Mix aus SMAA, temporalem Supersampling sowie 2x Multisampling eine erstklassige Kantenglättung auf dem Niveau von 8x MSAA erreicht – welches selber wiederum mit 45% Performanceverlust zu viel Leistung für die meisten Anwender erfordern dürfte. Reines Supersampling kostet dann bei 4x SSAA mit 53% Performanceverlust noch mehr an Leistung und bietet dafür nicht einmal die beste Kantenglättungsqualität, wäre also nur in Verbindung mit einem weiteren Multisampling-Anteil der Bildqualitäts-Spitzenreiter. Begleitende Artikel zum Fall Crysis 3 kommen zudem von TweakPC zu den verschiedenen Standard-Bildqualitäten des Spiels (ähnlich des schon auf diesen Seiten angetretenen Vergleichs) sowie nochmals der PC Games Hardware zum Thema der möglichen Grafikverbesserung unter Crysis 3.