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Hardware- und Nachrichten-Links des 21./22. März 2020

Die PC Games Hardware hat umfangreiche Grafikkarten-Benchmarks zu Black Mesa angefertigt, dem endlich finalisierten Half-Life-Remake mit stark verbesserter Engine, welches von der Optik her klar vor Half-Life 2 und auch Grafik-Mods für Half-Life 2 herauskommt. Die Performance-Anforderungen erreichen damit dann ein heutzutage ziemlich übliches Niveau, wird man mit wirklichen Alt-Beschleunigern nicht sehr weit kommen bzw. die Grafikqualität absenken müssen. Allenfalls der Grafikkartenspeicher scheint bei diesem Remake eines 1998er Titels (im Gegensatz zu modernen Spieletiteln) keine große Rolle zu spielen, eine spaßeshalber mitgetestete GeForce GTX 480 1,5GB läuft im Rahmen ihrer Möglichkeiten vernünftig mit (gut zu ermessen am Quervergleich mit der nominell +20% schnelleren GeForce GTX 580, welche in einer 3-GB-Version getestet wurde). Zwischen AMD & nVidia schwingt das Pendel eindeutig zum "Team Green", welche in fast allen Vergleichen nominell gleich schneller Grafikkarten vorn liegen, teilweise auch bedeutsam vorn liegen. Dies mag ein Effekt der verwendeten Source-Engine sei, ist eventuell auch dem Charakter als "Freizeit"-Entwicklung durch private Mod-Teams geschuldet.

Grafikkarten-Empfehlung für "Black Mesa"
maximale Bildqualität @ 40 fps maximale Bildqualität @ 65 fps
FullHD ab GeForce GTX 680, GeForce GTX 770, GeForce GTX 970, GeForce GTX 1060 3GB, GeForce GTX 1650 oder Radeon R9 290, Radeon R9 390, Radeon R9 Nano, Radeon RX 470, Radeon RX 570, Radeon RX 5500 XT 4GB ab GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 1060 6GB, GeForce GTX 1660 oder Radeon RX Vega 56, Radeon RX 5600 XT
WQHD ab GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 1060 6GB, GeForce GTX 1660 oder , Radeon R9 Fury X, Radeon RX 590, Radeon RX 5500 XT 8GB ab GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 1070 Ti, GeForce RTX 2060 oder Radeon VII, Radeon RX 5700 XT
UltraHD ab GeForce GTX 1080, GeForce RTX 2070 oder Radeon VII ab GeForce RTX 2080 Ti
interpoliert gemäß der Benchmarks der PC Games Hardware

In unserem Forum wird über Grafikchips im MultiChip-Verfahren bzw. die Schwierigkeiten, welche jene mit sich bringen, diskutiert. Insbesondere dass AMD mittels Zen 2 nunmehr den Chiplet-Ansatz für (fast) ein ganzes Prozessoren-Portfolio nutzt, befeuert natürlich Überlegungen & Träumereien in diese Richtung hin – welche sich meist aber nicht der Realität stellen, das so etwas im Grafikchip-Bereich dramatisch schwieriger umzusetzen ist. Die Problematik liegt hier nicht in der Frage der Fertigung, sondern dem Punkt, das Grafikchips mit drastisch höheren internen Bandbreiten arbeiten – welche bei aufgeteilten Grafikchips im MCM-Verfahren dann über externe Interfaces zu bewältigen wären. Selbst wenn man dies "nur" auf dem Interposer selber löst, verbrauchen Interfaces nun einmal richtig viel Strom und belegen gleichzeitig nicht unerheblich Chipfläche. Alle Interfaces sind zudem schlecht mit besseren Fertigungsverfahren kleiner zu schrumpfen, haben also die ungute Tendenz, mit neueren Fertigungsverfahren an relativer Größe zuzulegen. Als wirklich lösbar für Gaming-Grafikchips wird diese Problematik daher noch nicht angesehen – dies dürfte wohl Jahre an Vorbereitung seitens der Chip-Entwickler benötigen.

Somit dürfte das erste Anwendungsfeld des MCM-Ansatzes eher denn bei HPC-Chips liegen, wo die damit mögliche Mehrperformance durchaus gebraucht werden würde (und auch bezahlt wird), die verfügbaren HPC-Chips zudem bereits regelmäßig an der Grenze der maximal möglichen Chipfläche rangieren. Vor allem aber sind HPC-Chips prinzipbedingt unkritischer gegenüber dem MCM-Ansatz: Eine gute Chip-Auslastung ist hierbei nahezu garantiert, die Aufgaben sind zuallermeist gut unterteilbar und damit auf einzelne Chiplets auslagerbar – ohne das deswegen ein massiver Datenverkehr zwischen den Chiplets entstehen würde. Bezüglich AMDs HPC-Chips wird hierbei auf AMDs Andeutungen über ein "X3D" Packaging zum FAD'20 hingewiesen, welches möglicherweise erstmals bei den CDNA2-Chips im Jahr 2022 eingesetzt wird – denn die damit entstehenden Möglichkeiten sind genau das richtige für HPC-Lösungen mit viel HBM-Speicher und eventuell mehreren Grafikchips auf dem Interposer. Und bei nVidia gab es schon vor einiger Zeit den Hinweis, das die Hopper-Generation (in Nachfolge der anstehenden Ampere-Generation) sich dem MCM-Ansatz zuwenden soll – wenngleich wahrscheinlich eher doch nur für HPC-Produkte. Vor der 5nm-Generation des Jahres 2022 passiert in dieser Frage also nichts – und es würde nicht überraschen, wenn dann nur der Anfang getan und das Thema "MultiChip" im Gaming-Bereich erst danach relevant wird.

Zur Frage, was die Xbox Series X wirklich von ihrer höheren Rohleistung gegenüber der Playstation 5 hat, wäre auch noch die These anzumerken, das die XBSX-Spieleprogrammierer wegen dem Verzicht auf Konsolen-exklusive Titel zukünftig voraussichtlich weniger Konsolen-spezifische Optimierungen vornehmen dürften, als denn auf Sony-Seite. Schließlich dürfte man sich wegen dem Release auch auf dem PC keine doppelte Arbeit damit machen wollen, zuerst ein Spiel zielgenau für die XBSX zu optimieren, nur um dann zur Vermeidung einer bescheidenen PC-Performance diese Optimierungen für die PC-Version wieder aufzuheben bzw. das Spiel nochmals explizit auf den PC hin optimieren zu müssen. Sony hat hingegen weiterhin Konsolen-exklusive Titel, wo sich dann die explizite PS5-Optimierung um so mehr lohnt und somit ein insgesamt höheres Optimierung-Niveau (und damit eine bessere Ausnutzung der Rohleistung) zu erwarten ist. Anders formuliert: Die Xbox Series X braucht ihre höhere Rohleistung allein schon wegen deren zu erwartender Nähe der Spiele-Programmierung zum PC. Dies ist derzeit natürlich nur eine These – auf einem Gebiet, wo man viel theoretisieren kann, letztlich aber erst die real eingetretene Praxis die wahrhaftige Entscheidung bringt.

Ab dem 23. März wird "Half-Life: Alyx" versuchen, Doom: Eternal den Titel als "Spiele-Release des Jahres" gleich wieder streitig zu machen. Denn trotz des Malus als VR-only-Titel ist das Interesse am neuen Half-Life-Spiel gewaltig, was sich auch in wochenlangen "Ausverkauft"-Meldungen bei Valves eigenem Index-Headset äußerte. Die Steam-Webseite zum Spiel offeriert dann die offiziellen PC-Systemanforderungen zu Half-Life: Alyx, welche allerdings leider nur Minimum-Angaben kennt. Jene fallen mit Core i5-7500 oder Ryzen 5 1600 auf 12 GB Hauptspeicher samt GeForce GTX 1060 6GB oder Radeon RX 580 8GB für Minimum-Anforderungen durchaus gehaltvoll aus, speziell für Virtual Reality ist dies aber auch nicht besonders viel – da dürfte für die beste Grafikpracht anzunehmenderweise doch noch gehaltvollere Hardware vonnöten sein. Die entscheidende Hardware für Half-Life: Alyx ist dann aber natürlich das vorhandene VR-Headset, wobei laut Valve eigentlich jedes PC-kompatible VR-Headset funktionieren sollte. Bei Road to VR hat man sich hiermit genauer beschäftigt und geht auch auf Grenzfälle sowie VR-Headsets ein, welche nicht zu Half-Life: Alyx kompatibel sind.

offizielle PC-Systemanforderungen zu "Half-Life: Alyx"  (Minimum-Anforderungen)
OS Windows 10 64-Bit
CPU Core i5-7500 oder Ryzen 5 1600
Speicher 12 GB RAM & 6 GB VRAM
Gfx GeForce GTX 1060 6GB oder Radeon RX 580 8GB
VR-Headset Acer AH101, HC102, OJO500; Dell Visor; HP Reverb /Pro, VR1000; HTC Vive /Cosmos/Cosmos Elite/Cosmos Play/Cosmos XR/Focus Plus/Pro/Pro Eye; Lenovo Explorer; Pimax 5K /Plus/Super/XR, Artisan, Vision 8K Plus/X; Oculus Quest, Rift /S; Samsung Odyssey /+; Valve Index