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Hardware- und Nachrichten-Links des 16./17. April 2016

Videocardz haben ein paar erste Informationen und Bilder zur am 26. April 2016 zu erwartenden Radeon Pro Duo zusammengetragen: AMDs DualChip-Lösung wird mit 28,1cm Länge nicht gerade Übermaße haben, wofür die von der Radeon R9 Fury X her bekannte Wasserkühlung Sorge tragen wird. Trotz der TDP von 350 Watt sind drei 8polige Stromstecker verbaut, welche minmal 525 Watt zur Verfügung stellen müssen. Angesichts des Realverbrauchs einer Radeon R9 Fury X von 289 Watt dürte dies auch notwendig sein – selbst bei in der Praxis niedriger liegenden Taktraten wird es kaum unterhab eines Realverbrauchs von 450 Watt abgehen, es könnte aber auch bis zu einem Realverbrauch von über 500 Watt hinaufgehen. Als effektive Spaßbremse dürfte daneben der von AMD angesetzte Preis von 1499 Dollar dienen, welcher sich (angeblich) in einen Euro-Preis von 1696 Euro transferiert. Dafür bekommt man problemlos zwei Radeon R9 Fury X Grafikkarten, welche dann klar mehr leisten dürften als die bei den realen Taktraten augenscheinlich beschnittene Radeon Pro Duo.

In der Frage des 32-Bit-Treibersupports bei AMD müssen wir uns nochmals korrigieren: Mit einer Meldung vom 31. März 2016 hatten wir das umgehende Ende dieses Treibersupports berichtet, basierend auf dem seinerzeit auf AMDs Webseiten zu findenden Treibern. Jene hatten tatsächlich keine Möglichkeitkeit mehr, die allermeisten Radeon R300 Karten unter einer 32bittigen Windows-Version zu installieren. Dabei scheint diese Treiberversion aber nur sehr kurzfristig auf AMDs Webseiten gewesen zu sein: HT4U berichteten schon einen Tag später über nach wie vor vorhandene 32-Bit-Treiber, auch die aktuellen Crimson 16.4.1 Hotfix-Treiber enthalten diesen 32-Bit-Support für Radeon R300 Karten wiederum nachweislich. Insofern hat uns dieser eine heruntergeladene Treiber hier in die Irre geführt (jener enthält tatsächlich keinen Support für R300-Karten), womit wir nachfolgend AMD Unrecht getan haben: Es gibt bei AMD nach wie vor aktualisierte Treiber für die Radeon R300 Karten unter 32bittigen Windows-Versionen. Wir bitte um Entschuldigung für diese Falschmeldung.

Die PC Games Hardware hat sich bislang als einzige Webseite an Grafikkarten-Benchmarks unter Quantum Break versucht – was aufgrund der ganzen Restriktionen von Microsofts UWP-Plattform sowie den Eigenheiten der benutzten Spieleengine ein derzeit fast aussichtloses Unterfangen darstellt. Die letztlich herausgekommenen "Messungen" sehen AMD-Grafikkarten sehr deutlich vorn, kranken allerdings an dem Problem, das durch das aggressive VSync des Spiels die Benchmark-Performance nicht der subjektiven Performance beim Spielen gleichen muß. AMD wird zwar trotzdem vorn liegen, dennoch kann man diese Ergebnisse derzeit nicht auf die Goldwaage legen oder gar irgendwie in ernsthafte Grafikkarten-Vergleiche einbeziehen. Davon abgesehen ist trotz nominell guter Frameraten einiger Spitzen-Grafikkarten der Titel derzeit auf dem PC sowieso nahezu unspielbar, resultierend wie gesagt aus dem aggressive VSync des Spiels – und so verkommen diese Benchmarks leider zur reinen Theorie-Show.

Zu Thematisieren wäre hier allerdings die sagenhaft dumme Idee seitens Spieleentwickler Remedy, einfach das für die Xbox One gedachte Spar-Rendering auf den PC zu übertragen – sowie die selten so gesehen Doofheit seitens Microsoft, dies bei einem Windows-10-Vorzeigetitel auch noch durchgehen zu lassen. Denn auf der Xbox One wird standardmäßig intern mit 2/3 der Zielauflösung (zuzüglich 4x Multisampling Anti-Aliasing) gerendert – was angesichts dessen, das die Xbox One gewöhnlich an ein TV-Gerät angeschlossen wird, durchaus in Ordnung geht. Auf dem PC mit seinen hochauflösenden Monitoren und kürzeren Betrachtungsabständen ist dies jedoch fast schon eine Ursünde – man fühlt sich fast in die Zeit der allerersten Konsolenportierungen zurückversetzt. Somit haben auf dem PC die Nutzer nichts von ihren hochauflösenden Monitoren – denn selbst unter UltraHD-Auflösungen bekommt man nicht das, was man bestellt hat, auch wirklich vorgesetzt. Wieso man auf dem PC nicht einfach auf der nativen Auflösung ohne MSAA rendern konnte, wird wohl auf ewig das (kleine dreckige) Geheimnis von Remedy & Microsoft bleiben.

Dabei wirft die Sache auch ein gutes Licht auf Microsofts "Gamer-Ausrichtung" bei Windows 10, welche sich eher denn in großem Marketing-Geschwätz erschöpft als denn in ernsthafter Arbeit zugunsten der Spieler. Noch schlimmer: Bisher arbeitet Microsoft bei und mittels Windows 10 eher gegen den Spieler, denn abgesehen von den (bisher maßvollen) Errungenschaften von DirectX 12 sind von Windows 10 bisher nur diverse Gamer-Einschränkungen und Fehlschüsse wie Quantum Break & Co. bekannt. Es soll natürlich nachgebessert werden, alles soll in Zukunft besser werden – doch davon sollte man sich nicht täuschen lassen: Von allen UWP-Problemen wird Microsoft maximal die Hälfte fixen – gerade so viel, wie unbedingt notwendig, um aus der unmittelbaren Schußlinie zu kommen. Denn als Monopolist muß man sich faktisch nicht bewegen, sondern nur scheinbar und in Nebenpunkten öffentlichkeitswirksam nachgeben. Doch so lange die Nutzer manchmal sogar lemmingsgleich einer derart ungenügenden Plattform wegen ihres Neuheitswerts hinterherrennen, wird Microsoft seine grundsätzlichen Positionen niemals überdenken müssen.