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Hardware- und Nachrichten-Links des 14./15. Oktober 2017

Von der ComputerBase sowie der PC Games Hardware kommen Benchmark-Artikel zu "Mittelerde: Schatten des Krieges". Der RPG-Titel läßt sich vergleichsweise gut an die zur Verfügung stehende Grafikkarten-Power anpassen, so daß sowohl Leistungsreserven durch höherwertige Optik ausgenutzt als auch eine zu geringe Rohleistung durch niedriger Grafikeinstellungen egalisiert werden können, ohne deswegen aber all zu viel an Bildqualität zu verlieren. So erreicht selbst die letzte HighEnd-Generation um GeForce GTX 970 und Radeon R9 390 noch knapp die 40-fps-Marke in der Ultra-Bildqualität unter der FullHD-Auflösungen – langsamere Karten können dann wie gesagt problemlos auf die Bildqualitäten "Sehr Hoch" (+10-20% fps) oder "Hoch" (+20-30% fps) ausweichen. Selbst die UltraHD-Auflösung ist aber von einer GeForce GTX 1080 Ti noch mit ~45 fps unter der Ultra-Bildqualität ableistbar, unter der Hoch-Bildqualität erreichen Radeon RX Vega 56 und GeForce GTX 1080 jeweils noch die 40-fps-Marke.

Im Zweikampf der beiden Grafikchip-Entwickler kommt AMD beachtenswert gut weg, die Radeon RX Vega 64 erreicht durchgehend das Niveau der GeForce GTX 1080, kommt oftmals sogar beachtbar besser als diese heraus – wahrscheinlich ziemlich nahe jenes Performanceniveaus, zu welcher Radeon RX Vega ursprünglich seitens AMD gedacht war. Frühere AMD-Karten laufen hingegen nur eher normalüblich unter "Mittelerde: Schatten des Krieges", jener Effekt ist primär Vega-bezogen – und dies trotz das der Titel bei nVidias GameWorks-Programm teilnimmt. Dabei ist der Boost durch HBCC noch gar nicht enthalten, denn jenes Feature ist weiterhin in den AMD-Treibern per default deaktiviert. Nach Aktivierung konnten die Vega-Grafikkarten jedoch gleich noch einmal um +8-10% unter FullHD zulegen – unter UltraHD sind die Performancegewinne durch HBCC allerdings mit +4-5% deutlich geringer. Beachtenswert ist daneben der Hunger des Spiels nach Grafikkarten-Speicher: Für die Ultra-Texturenstufe sollten es unter FullHD schon 6 GB sein, unter WQHD und UltraHD dann gleich 8 GB. Beim Zurückschalten auf die Hoch-Texturenstufe kommt man allerdings schon mit 4 GB von FullHD bis UltraHD aus. Für Grafikkarten mit weniger als 4 GB Grafikkartenspeicher bleibt jedoch selbst unter der FullHD-Auflösung nur noch die weitere Absenkung der Texturendetails, was dann allerdings schon sichtbare Optikeinbußen mit sich bringt.

WCCF Tech breiten im Zuge der Meldung zu AMDs Navi-Generation wiederum die These vom MCM-Design aus – wenigstens ohne zu behaupten, das Navi auch wirklich im MCM-Design daherkommt, sondern eher denn als reine Möglichkeit offeriert. Primär sollen mit dem Artikel die Vorteile eines MCM-Designs bechrieben werden, allerdings funktioniert dies auf Basis der dargereichten Zahlen nicht so wirklich: Für einen Yield-Sprung von 10-15% geht man keinerlei solch erhebliche Risiken ein, wie es ein MCM-Design im Grafikchip-Business darstellen würde. Schließlich handelt es sich hierbei um eine ganz andere Hausnummer als bei Prozessoren, wo AMDs Ryzen, Threadripper und Epyc die Vorteile eines MCM-Designs in der Praxis durchaus zeigen konnten. Bei Grafikchips sind jedoch die Chip-intern hin und her zu schiebenden Datenmengen um ein Vielfaches größer (gut zu sehen an den gegenüber Prozessoren viel größeren Speicherinterfaces), womit der Datenverkehr zwischen aufgeteilten Chips im MCM-Verfahren enorm zunimmt und hierbei letztlich beachtbare Performanceverluste gegenüber einem einzelnen Chip einzukalkulieren sind – welche den Vorteil in der Fertigungsausbeute sofort wieder auffressen. Für den Augenblick ist der MCM-Ansatz bei Grafikchips eher nur in Fällen denkbar, wo ein Single-Chip wirklich zu groß werden würde – und in AMDs Navi-Generation sowieso nicht, da selbige bestätigt aus mindestens 2 verschiedenen Grafikchips besteht.

Nochmals ComputerBase (Artikel No.1 & No.2) und PC Games Hardware (Artikel No.1 & No.2) haben sich eingehend des Phänomens der Loot-Boxen in aktuellen PC-Spielen angenommen, welches zu einem faktischen Pay-to-Win-System selbst bei Vollpreistiteln führt. Das die Spielehersteller immerwährend versuchen, die Grenzen des Gangbaren zu verschieben, ist nicht wirklich neu – allerdings wird dies nunmehr sicherlich auf die Spitze getrieben. Hinzu kommt die unschöne Entwicklung (bei Star Wars Battlefront 2), daß das finale Spiel eine andere Spiel-Mechanik bzw. Pay-to-Win-Mechanik als die öffentliche Demo des Spiels enthalten wird – der Hersteller also bewußt zuerst jede Menge guter Berichte zur Demo abgestaubt hat, das finale Spiel jedoch erst die wirklich schlimmen Spielmechanik-Sünden offerieren wird. Wie sich diese verfahrene Situation auflösen läßt, ist etwas unklar, denn bei den derzeit diesbezüglich genannten Spieletiteln "Mittelerde: Schatten des Krieges" sowie "Star Wars Battlefront 2" handelt es sich um große Franchise-Titel, die man als Spieler nicht mal so einfach links liegen läßt.

Denn trotz aller Spielerproteste dürften sich diese Spiele (wegen der Klasse der Spiele sowie der dahinterstehenden Marke) exzellent verkaufen lassen, nachfolgend gute weitere Einnahmen über die Spiel-eigenen Mikrotransaktionen erzielen – und somit deren Hersteller dazu anregen, diese Schiene in Zukunft nur noch weiter zu verfolgen. Die Gegeneffekte dürften eher denn langfristiger wirken in Form des Wegbröckelns der Spieler-Gemeinschaft, die sich eventuell eher Indie-Titeln oder aber generell anderen Systemen zuwendet. Die Auswirkungen dessen wird dann die ganze Spiele-Branche auf dem PC mitbekommen, jedoch weniger denn speziell diese Spieletitel mit übertriebenen Einsatz von Mikrotransaktionen. An dieser Stelle ist also durchaus eine gewisse Gefahr fürs PC-Gaming insgesamt zu sehen, welches angesichts solcher Geschäftsmodelle schwerlich große Begeisterung beim Spieler entfachen kann. Doch an dieser Begeisterung hängt nicht nur die komplette Spiele-Branche, sondern inzwischen auch große Teile der Hardware-Hersteller – schließlich kauft für eine neue Office-Version heutzutage wirklich niemand mehr einen neuen PC.