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Hardware- und Nachrichten-Links des 10./11. August 2016

Die PC Games Hardware beschäftigt sich mit den Differenzen der unterschiedlichen offiziellen Verbrauchsangaben sowie der Power-Limits bei AMD & nVidia. Beide Grafikchip-Entwickler gehen in beiden Fragen völlig getrennte Wege, womit alle Angaben fast nur noch Hersteller-intern und höchst selten Hersteller-übergreifend vergleichbar sind. Der wichtigste Unterschied liegt derzeit darin, das nVidias Power-Limit die komplette Grafikkarte betrifft – während AMDs Power-Limit nur den Grafikchip selber reguliert. Was bei AMD noch an Wandlerverlusten und Strombedarf für die Speicherchips oben drauf kommt, ist frei von irgendwelcher Regulierung (läßt sich aber natürlich vorab abschätzen und einkalkulieren). Wichtig ist vor allem, was aus diesen bei beiden Grafikchip-Entwicklern nunmehr hart greifenden Power-Limits resultiert: Die Grafikkarten suchen sich in aller Regel ihre Chip-Taktraten selber, primär anhand des Power-Limits (sofern nicht durch ein Temperatur-Limit oder einen maximalen Takt ausgebremst). Sämtliche Taktraten-Angaben, sofern es sich nicht wie bei AMD um Maximal-Taktraten handelt, sind nahezu Schall und Rauch, jene stellen inzwischen nur noch Phantasie- bzw. Marketing-Werte dar ähnlich wie die früheren TDP-Angaben.

Dies macht beim Grafikkarten-Testen bedeutsame Unterschiede, sofern man mit Herstellerdesigns unterwegs ist und zusätzlich zu deren Performance auch die Leistungsfähigkeit des Referenzmodells aufzeigen will. Einfach die Karte umtakten kann im dümmsten Fall einen Nulleffekt haben, dies trifft gerade für nVidia-Modelle zu. Wenn, dann muß man den maximalen Takt der Karte begrenzen – um einen selbst gewählten Wert, wo man das Referenzmodell vermutet, was dann aber auch schon wieder suboptimal ist. Eine alternative Lösung läge darin, schlicht dasselbe Power-Limit samt selber Chip-Spannung anzusetzen, wie es im Referenzdesign üblich ist (bei AMD wäre noch derselbe Maximaltakt zu setzen). Im Normalfall sollte danach selbst ein stark werksübertaktetes Herstellerdesign eine ähnliche Taktraten-Charakteristik wie ein Referenzdesign erreicht – und zwar ohne das man irgendetwas vermuten muß. Natürlich könnte ein Hardwaretester sich dieses Themenkomplexes auch einmal dediziert annehmen und es genau nachmessen, was bei welcher Methode genau passiert und welcher Testansatz am ehesten zu realitätsnahen Ergebnissen führt.

Golem vermelden einen Termin, zu welchem Sony eventuell etwas offizielles zur "Playstation 4K Neo" sagen könnte – es wird am 7. September eine Sony-Pressekonferenz geben, mit allerdings noch nicht bekanntem Programm. Daneben weist man allerdings auch auf Gerüchte hin, wonach Sony angesichts der (nominellen) Stärke der Xbox Scorpio über eine stärkere Hardware bei der PS4K Neo nachdenken soll. Ob zu diesem vergleichsweise späten Zeitpunkt – die PS4K Neo erscheint irgendwann zwischen Jahresende 2016 bis März 2017 – noch etwas grundlegendes an der Hardware änderbar ist, wäre allerdings zu bezweifeln. Spielekonsolen haben eine lange Vorlaufzeit und müssen auch monatelang vorproduziert werden, um zum Launchtag eine genügende Stückzahl für den zu erwartenden Nutzeransturm bereitliegen zu haben. Wenn, dann dürfte Sony zum jetzigen Zeitpunkt nur noch eher kleinere Änderungen anbringen können, welche vor allem nicht auf Ebene der grundsätzlich benutzten Chips liegen.

Denkbar wären dabei also Taktraten-Erhöhungen für den SoC (CPU- und GPU-Teil) sowie beim Speicher. Gemäß den vorliegenden Daten zur PS4K Neo sind da sicherlich noch ein paar Prozente herauszuholen, den großen Boost kann es hiermit aber kaum geben. Aber eventuell reicht es Sony auch aus, die nominelle Rechenleistung auf über 5 TeraFlops anzuheben, denn erscheint der Abstand zur Xbox Scorpio (angekündigt mit ~6 TeraFlops) als nicht mehr so groß. Dafür müsste die GPU-Taktrate der PS4K Neo von bisher 911 MHz auf 1085 MHz steigen – kein kleiner Sprung, aber wohl machbar. Eine gewisse Außenseiterchance hat noch die These, das auf dem PS4K-SoC eventuell inaktive Shader-Einheiten schlummern (vielleicht 40 anstatt 36 Shader-Cluster), welche Sony aktivieren oder wenigstens teilweise aktiveren könnte. Genauso eine Außenseiterchance hat auch eine Aufstockung der Speichermenge auf dann gleich 16 GB – das würde zwar teuer werden, aber der Xbox Scorpio mit deren 12 GB Speicher ein gewichtiges Argument nehmen.

Eine völlige Hardware-Gleichheit dürfte in jedem Fall mit der PS4K Neo nicht mehr zu erreichen sein. Wobei es als fraglich erscheint, ob sich das ganze lohnt, denn aufgrund der den Spieleentwicklern auferlegten Software-Kompatibilität mit der PS4 werden jene die neuen Hardware-Möglichkeiten der PS4K Neo kaum für eine bessere Grafik, sondern nur für höhere interne Render-Auflösungen verwenden. Und da die Hardware selbst der Xbox Scorpio für natives UltraHD-Rendering als zu schwach angesehen werden kann, dürften die meisten Spieleentwickler lieber bei einer FullHD-Renderauflösung bleiben – selbst mit PS4K Neo und Xbox Scorpio. Dafür ist die Hardware der PS4K Neo absolut passend und jene der Xbox Scorpio schon leicht überdimensioniert. Insofern lohnt es hier kaum, noch kleinere Tweaks anzubringen, denn jene ändern am Gesamtbild nichts. Möglicherweise ist Sony in Sorge, das man mit der nominell schwächeren Hardware vielleicht ähnlich zweiter Sieger wird wie Microsoft im Zweikampf von Xbox One gegen originaler PS4 – aber dabei dürfte in erster Linie der zu hohe Launchpreis von Microsoft durch die frühere Zwangskopplung mit Kinect gewirkt haben.