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Hardware- und Nachrichten-Links des 10. August 2018

Videocardz vermelden die Registrierung verschiedener interessanter Markennamen durch nVidia: Beim U.S. Patent and Trademark Office wurden hierbei "Turing", "Quadro RTX" und "GeForce RTX" angemeldet. Letzteres deutet auf nVidias eigene RayTracing-Technologie hin, welche zukünftig Teil von DirectX 12 werden soll. Unklar ist noch, ob mit den beiden Markennamen "nur" nVidias eigene RayTracing-Technologie "nVidia RTX" gemeint ist – oder aber hiermit die Verkaufsnamen zukünftiger nVidia-Beschleuniger gemeint sind, nVidia also regelrecht von "GeForce GTX" auf "GeForce RTX" wechseln würde – so, wie es AdoredTV behaupten. In jedem Fall dürfte der Einstieg in RayTracing ein größeres Marketing-Thema bei den kommenden nVidia-Grafikkarten sein, selbst wenn der Weg zu echtem RayTracing ohne Rasterizer-Hilfe noch lang und steinig wird. Die Vorstellung von DirectX 12 RayTracing sowie nVidias Adaptive Temporal Antialiasing (unter RayTracing-Einsatz) sind sicherlich nicht umsonst im Vorfeld der kommenden nächsten Grafikkarten-Serie von nVidia an die Öffentlichkeit gelangt, sondern sollen vielmenhr den Boden für diese neue Rendering-Technologie ebnen.

Mehr als ein Einstieg wird demnächst aber auch nicht möglich sein, dafür sind die Spieleentwickler noch viel zu weit hinterher und kann es sich nVidia derzeit einfach noch nicht leisten, all zu viele Hardware-Kapazitäten diesem neuen Ansatz zu opfern. Gerade deswegen könnte es RayTracing vorerst nur bei den Spitzenmodellen geben – was zwar ungewöhnlich ist für eine neue Technologie, die man normalerweise breit durchsetzen will, aber in diesem Fall durchaus Sinn ergibt: Denn bei den kleineren Karten würde es ja dann auch nur um so weniger RayTracing-Einheiten bzw. Tensor Cores geben, ergo ist deren RayTracing-Beschleunigung um so schwächer und womöglich nicht ausreichend selbst für einfache Aufgaben. Sowohl die kürzlichen Spezifikations-Gerüchte von AdoredTV als auch unsere eigenen Turing-Überlegungen gehen im übrigen davon aus, das es RayTracing-Hardware in der kommenden nVidia-Generation erst ab einem gewissen Performance-Level gibt – zumindest in diesem Punkt gleichen sich diese ansonsten weitgehend voneinander abweichenden Denkansätze. Richtig interessant und für die breite Masse verfügbar wird RayTracing vermutlich erst ab den nachfolgenden 7nm-Grafikkarten des Jahres 2019 werden – dann wird es wahrscheinlich RayTracing auch hinunter bis zu den Mainstream-Modellen (oder gleich ganz durchgehend) geben.

All zu viel RayTracing-Performance muß man sich aber auch dann noch nicht versprechen, denn so schnell können die Software-Entwickler gar nicht reagieren – und zu große und nur selten genutzte Hardware-Einheiten an Bord zu haben, wäre reichlich unwirtschaftlich unter der (teuren) 7nm-Fertigung. RayTracing wird danach vermutlich den langen Weg des Henne/Ei-Problems gehen, sprich einige Grafikchip-Generationen benötigen, ehe RayTracing sich durchsetzt und nachfolgend auch entscheidende Teile der Chipfläche belegen darf. Im Feld der Spielekonsolen kommt RayTracing hingegen vermutlich noch zu früh für die nächste Spielekonsolen-Generation, jene wird maximal ein paar RayTracing-Anfänge mitnehmen können. Gerade bei AMD als dem vermutlichen Chiplieferanten ist überhaupt noch nicht klar, wieviel RayTracing-Entwicklung dort schon existiert – zu "Navi" als dem augenscheinlichen Unterbau der PS5-Klasse wurde dieses Feature bislang nie genannt. Das ist aber auch nicht so schlimm, denn so kann der PC mit seinen schnelleren Zyklen und den freieren Möglichkeiten die Grundlagen-Entwicklung übernehmen – und die Spielekonsolen kommen erst dann zum Zug, wenn sich der Erfolg abzeichnet.

Die Spielekonsolen haben hierbei dann die ganz spezielle Möglichkeit, RayTracing auch wirklich vollständig durchzusetzen: Denn käme eine Spielekonsole heraus, welche nur noch RayTracing kann bzw. vielleicht nur noch minimale Rasterizer-Funktionen beherrscht, dann würden die Spieleentwickler zu dieser Entwicklung faktisch gezwungen werden, könnte sich kein bedeutsamer Spieleentwickler diesem neuen Ansatz verschließen. Bevor dies passiert, muß die Durchsetzung von RayTracing natürlich schon in greifbarer Nähe liegen – kein Konsolenbauer käme auf die Idee, sich gänzlich und ohne Plan B einem neuen technischen Konzept zu verschreiben, dies könnte im Mißerfolgsfall das Ende der eigenen Konsolen-Sparte bedeuten. Deswegen ist eine solche RayTracing-Spielekonsole auch kaum in sichtbarer Nähe zu erwarten – dafür muß RayTracing dann schon weit mehr als gewisse Anfangserfolge gezeigt haben. Im Idealfall könnten sich PC und Konsole jedoch durchaus bestmöglich die Arbeit hieran teilen: Der PC treibt RayTracing langsam auf die Bedeutsamkeit zu, die Spielekonsolen setzen es dann irgendwann vollständig durch.

Auch die ComputerBase hat sich nun noch mit der Hardware-Performance unter Monster Hunter: World auf GPU- wie CPU-Seite beschäftigt. Ähnlich wie im Test der PC Games Hardware sieht man das Spiel aus ziemlichen Hardware-Fresser an – was aber vermutlich eher am geringen Grad der PC-Optimierung und weniger denn an einer besonders herausragenden Optikpracht liegt. Mit ein bißchen Tuning kann man das ganze natürlich trotzdem passend machen, hierzu interessant sind insbesondere die Ausführungen zu den Performance-Differenzen der einzelnen Bildqualitäts-Presets sowie der Hinweis darauf, das man die Option "Volumen-Render-Qualität" ohne echten Bildqualitätsverlust auf "Niedrig" setzen kann und hierfür dann ca. 15% Performance hinzugewinnt. Hinzu gibt es ein paar CPU-Benchmarks, welche enorme Performancedifferenzen zwischen Pentium, Core i3 und Core i7 verschiedener Generationen aufzeigen – wobei schon der Core i3-8100 flüssig spielbare Frameraten erreicht, der Vorteil der Core-i7-Modelle eher denn theoretisch bzw. nur für High-fps-Spieler interessant ist.