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Hardware- und Nachrichten-Links des 1. Dezember 2014

Die PC Games Hardware hat mal herausgekramt, wie sich die Systemanforderungen verschiedener Spieleserien über die Zeit entwickelt haben – bis hin zurück zu Far Cry 2 von 2008 oder Dragon Age: Origins von 2009. Über die Zeit zeigt sich dabei eine doch fast durchgehend steil steigende Anforderung bei der Grafikkarte, während bei Prozessor und Hauptspeicher es fast ausschließlich erst bei den aktuellen Spieletiteln einen jeweilig großen Anforderungssprung gab. Hier kommt deutlich der Effekt der aktuellen Konsolen-Generation zu Tage, welche zwar bei der CPU-Leistung nur eher mäßig gewachsen sind, dafür aber die Nutzung von Vierkern-Prozessoren nahezu obligatorisch gemacht haben, genauso auch wie die Anforderungen an den Haupt- und Grafikkartenspeicher mittels der aktuellen Konsolen-Generation durch die Decke gegangen sind.

Ein kleiner Nachtrag noch zu den (angeblichen) Fiji-Benchmarks von letzter Woche: Seitens der Tester wurde hierbei eine mathematisch unsaubere Durchschnittsbildung der reinen Frameraten vorgenommen, anstatt die relativen Abstände der Karten miteinander zu verrechnen – eigentlich gut zu erkennen daran, daß keine Karte bei exakt "100%" steht und somit die Referenz bildet, anfänglich aber auch von uns übersehen. Die platte Zusammenrechnung der einzelnen Frameraten verzerrt das Ergebnis in jedem Fall zugunsten der schnell laufenden Benchmarks (mit hohen Frameraten), welche somit automatisch stärker gewichtet werden – anstatt jeden Benchmark regulärerweise gleich stark zu gewichten. Dies bedeutet unter anderen auch, daß all die Benchmarks mit Supersampling Anti-Aliasing aufgrund der dort üblicherweise viel niedrigeren Frameraten untergewichtet in die Gesamtrechnung eingegangen sind. Aufgrund der insgesamt 23 angesetzten Spieletitel dürfte sich der durch diese falsche Berechnungsmethode herauskommende insgesamte Fehler jedoch im Rahmen halten, wahrscheinlich sind in der Realität die relativen Abstände nur etwas größer als in diesem Diagramm zu sehen – was ja nur zugunsten der Fiji-Grafikkarte wäre.

Bei Video Game Tourism rechnet man lesenswert mit der neuen Klasse an OpenWorld-Titeln ab, welche zwar viel Spielfläche und viele Aufgaben bieten, damit aber nur die Leere des eigentlichen Spiels füllen. Dies mag in Spitzenexemplaren wie GTA nicht ganz der Fall sein, bei vielen anderen Titel trifft dies aber mehr oder weniger zu. Dabei kann das Spiel am Ende dennoch fesselnd sein – nichtsdestotrotz, hier scheint die Spielentwicklung mittlerweile nach dem Punkt des künstlerischen Höhepunkts auf dem Punkt der Übertreibung angekommen zu sein, welchem regelmäßig der tiefe Fall folgt. Möglicherweise sollten sich die nächste Stufe dieser Spiele generell anderen Konzepten widmen: Beispielsweise weg von den ganzen für die Storyline völlig bedeutungslosen Minigames hin zu einem Spiel, wo jegliche eigene Aktion eine Bedeutung erlangt und die Welt auch wirklich nachhaltig – und nicht gefesselt an die Story – veränderbar ist.

Ironischerweise sollte dies eigentlich Grundbedingung eines OpenWorld-Spiels zu sein – nicht die Spielwelt sollte offen darliegen, denn dies bedeutet ja schließlich nur die Abkehr des Schlauchlevel-Prinzips. Vielmehr sollte die Spielmechanik offen darliegen – mit der Möglichkeit, die Grundgegebenheiten des Spiels durch den Spieler zu ändern oder auch gänzlich umzuformen. OpenWorld sollte also eigentlich nicht bedeuten, nur schlicht die ganze Spielwelt bereisen zu können, sondern jene Spielwelt komplett verändert zu können. Dies bedingt unter Umständen auch die Abkehr vom Story-Prinzip, oder aber wenigstens eine Story, welche die Veränderung der Spielwelt durch den Spieler nicht behindert. Dies ist sicherlich eine schwere Aufgabe, allerdings erscheint es als logische Weiterentwicklung des OpenWorld-Prinzips hin zu einer als wirklich realistisch empfundenen offenen Spielwelt.

Die PC Games Hardware bemängelt dagegen den Zustand der aktuellen Triple-A-Spiele, welche unfertig und bugverseucht den Markt erreichen, obwohl das selbstverliehene Siegel "Triple-A" eigentlich Spitzenunterhaltung und nicht Spitzenfrust garantieren soll. Wie dieser unhaltbare Zustand aber wieder auf einen rechten Weg gebracht werden soll, ist dagegen fraglich: Letztlich sind die gerade Spielekäufer des Massenmarkts bisher diese ganzen Auswüchse immer noch mitgegangen – genauso wie man sich von Steam, Uplay & Co. hat tracktieren lassen und die Spiele trotzdem gekauft hat. Augenscheinlich ist die Raubkopierer-Quote gegenüber diesen Raubritter-Methoden immer noch nicht hoch genug – oder aber kann dieser Spieleherbst mit einer wirklichen Vielzahl an Triple-A-Titeln mit großen technischen Problemen endlich eine Wendung bringen?