12

News des 12. August 2011

Die "Unlimited Detail Technology" von Euclideon als eine neuartige 3D-Renderart wurde bereits im März 2010 angekündigt, nun gibt es bei HardOCP ein Interview mit dem Euclideon-Gründer samt entsprechendem YouTube-Video mit bewegten Szenen der Euclideon-Engine. Im Sinne dessen, was Euclideon verspricht, sieht dies schon ganz gut aus – es wird eine wirklich großartige Menge an Objekten und Details gezeigt, eine solch hohe Anzahl an gleichzeitig dargestellten Objekten ist derzeit mit keiner anderen (real in Spielen benutzten) Engine realisierbar. Zudem läuft die Engine derzeit noch im Software-Modus, d.h. wird rein über die CPU dargestellt. Mit einer zukünftigen Hardware-Unterstützung durch die Grafikkarte verspricht man die dreifache Performance – was auch notwendig ist, denn derzeit werden nur ca. 15-25 fps unter 1024x768 in einer reinen Techdemo erzielt, vermutlich wird die Euclideon-Engine in echten Spielen erst mit zukünftiger Hardware unter FullHD spielbar sein.

Unlimited Detail Technology (August 2011) – Screenshot 1 Unlimited Detail Technology (August 2011) – Screenshot 4
Unlimited Detail Technology (August 2011) – Screenshot 5 Unlimited Detail Technology (August 2011) – Screenshot 6

Andererseits muß auch klar gesagt werden, daß der dargebotenen Demo reihenweise heute übliche Effekte fehlen: Kaum Schatten, kaum Lichteffekte, keine Animationen (wobei sich in dieser Frage die Experten darüber streiten, ob dies mit einer solchen Engine überhaupt sinnvoll zu lösen ist), kein Einsatz von Materialshadern und damit keine realistischen Oberflächen beispielsweise für Wasser. Euclideon haben Objektanzahl und Detaildichte sehr deutlich nach oben gesetzt, dafür aber all das, was 3D-Grafik gerade in den letzten Jahren so gut hat werden lassen, weggelassen – das Ergebnis sieht aus wie ein feuchter Traum aus den Anfangszeiten der 3D-Grafik, weil eben auf den ersten Blick sehr detailliert. Doch nach heutigen Grafik-Maßstäben zeigt sich diese Spielwelt seltsam leblos, möglichst viele Details sind eben längst nicht mehr alles. Andererseits haben Euclideon nach eigenen Aussagen noch Monate an Arbeit vor sich, darf man den Entwicklern durchaus einen gewissen Kredit geben. Der Beweis, daß man an etwas neuem und potentiell interessantem arbeitet, ist in jedem Fall erbracht wurden.

Bei AnandTech hat man sich intensiv mit der Frage des besten Speichertakts für Sandy Bridge auseinandergesetzt. Bisher werden die meisten Sandy-Bridge-Systeme schlicht mit DDR3/1333 aufgebaut, was auch gemäß des bekannten Wissens eine gute Wahl für Sandy Bridge darstellt. AnandTech ändern an dieser Regel nichts, sondern bekräftigen diese sogar noch: Die Performancegewinne durch schnellere Speichertaktungen sind unter Sandy Bridge marginal, wobei erstaunlicherweise – und entgegen den Ergebnissen unter anderer CPU-Architekturen – der Einfluß der Speicherlatenzen sogar nochmals geringer ausfällt. Für die maximal erreichbaren 2 Prozent Performancegewinn lohnt keinerlei Nachdenken, man kann wirklich den günstigsten verfügbaren DDR3/1333-Speicher benutzen und wahrscheinlich reicht letztlich sogar noch DDR3/1066-Speicher für Sandy Bridge aus (für die integrierte Grafik sollte es allerdings dann doch besser DDR3/1333 sein). Selbst mit einem auf 4.8 GHz übertaktetem Core i7-2600K Prozessor konnten im übrigen keine besseren Resultate erzielt werden.

Core i7-2600K CL7 CL8 CL9
DDR3/2133 102,2%
DDR3/1866 102,2% 102,1%
DDR3/1600 101,5% 101,4% 101,5%
DDR3/1333 100,9% 100,5% 100%