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News des 19. Mai 2011

Seitens der Marktbeobachter von Jon Peddie Research gibt es seltene Zahlen zu den Grafikkarten-Marktanteilen im ersten Quartal 2011 – bezogen rein auf die Grafikchips für Desktop-Grafikkarten, ohne jede Mobile-Grafiklösungen und natürlich ohne alle integrierte Grafikchips. Danach gibt es bei den Grafikchips für Desktop-Grafikkarten eine Marktaufteilung von 40,5 zu 59,1 Prozent zugunsten von nVidia, andere Hersteller sind noch mit 0,4 Prozent an diesem Markt beteiligt. Damit hat AMD wieder etwas gewonnen gegenüber dem vierten Quartal 2010, wo es 38,8 zu 60,8 Prozent zugunsten von nVidia aussah – gegenüber dem dritten Quartal 2010, wo das Verhältnis 41,1 zu 58,8 Prozent zugunsten von nVidia ausging, ist der Wert aber nahezu gleich bzw. noch gar nicht wieder vollständig erreicht. Allgemein überrascht dieses Verhältnis etwas, denn derzeit sind die Angebote von AMD und nVidia bei den Desktop-Grafikkarten doch als sehr ausgeglichen und gleichwertig anzusehen, trotzdem hält nVidia bei den Verkaufszahlen seit einiger Zeit seinen klaren Vorsprung.

Grafikkarten-Marktanteile Q1/2011

Wie frühere Auswertungen in diese Richtung hin ergeben haben, hat AMD dafür jedoch einen erheblichen Vorteil bei den extra Grafikchips im Mobile-Segment – und zudem natürlich noch große Posten bei den integrierten Grafikchips, so daß über alle Grafikchips betrachtet AMD (24,8%) derzeit auf einem klaren zweiten Platz vor nVidia (20,0%) liegt (Intel ist aufgrund seiner vielen integrierten Grafikchips klar auf Platz 1 mit derzeit 54,4%). Wie wenig die insgesamten Zahlen über den gesamten Grafikchip-Markt dann aber darüber aussagen, was für Desktop-Grafikkarten verkauft werden und was für die Spieleentwickler der letztlich relevante Punkt ist, zeigt sich in der Zusammenfassung dieser Zahlen: AMD liegt im gesamten Grafikchip-Markt wie gesagt derzeit klar vor nVidia, aber bei den Desktop-Grafikkarten nach wie vor klar hinter nVidia zurück. Und für die Spieleentwickler dürfte allein die letzte Zahl relevant sein – wenngleich bei einem Verhältnis von grob 40:60 natürlich beide Grafikchip-Entwickler seitens der Spieleentwickler gleichwertig behandelt werden müssen.

Der Planet 3DNow! schlußfolgert aus der Verschiebung der nVidia-eigenen Entwicklerkonferenz "GTC" von Oktober 2011 auf April/Mai 2012 auf eine gleichlautende Verschiebung der regulär immer noch auf dem Jahr 2011 in nVidias Roadmap stehenden 28nm-Architektur Kepler. Allerdings war es nie wirklich eine Frage, ob Kepler nun erst im Jahr 2012 antritt – die 28nm-Fertigung für große Grafikchips steht eben erst kurz vor Jahresschluß 2011 zur Verfügung (die derzeitigen Jubelmeldungen von TSMC bezüglich der 28nm-Fertigung beziehen sich auf andere in 28nm gefertigte Chips mit zumeist deutlich kleinerer Chipfläche und geringeren Taktfrequenzen). Die nVidia-Roadmap ist zudem schon in jener Position ungenau, als daß die für 2009 eingezeichnete Fermi-Architektur rein praktisch erst klar im Jahr 2010 antrat. Insofern erwarten wir derzeit im besten Fall den Launch der jeweiligen Top-Chips der kommenden 28nm-Architekturen Southern Islands und Kepler noch in diesem Jahr, der große Rest an weiteren zu diesen Architekturen gehörenden Grafikchips wird aber fast zwangsläufig erst im Jahr 2012 antreten. Ob die Verschiebung der nVidia-GTC nun andeutet, daß nVidia gar erst im Frühling 2012 mit der 28nm-Generation anfängt, läßt sich schwer sagen – es ist letztlich zu spekulativ, als daß man daraus eine ernsthafte Aussage ableiten kann.

Wer die Frage hat, wieviel Unterschied zwischen GeForce 400 und 500 Serie bei gleicher Hardware und Taktraten liegt, dem kann mittels des Vergleichs einer GeForce GTX 560 gegen eine entsprechend umgetaktete GeForce GTX 460 geholfen werden – beide Karten haben bekannterweise exakt dieselbe Anzahl an Hardware-Einheiten aufzubieten. HT4U (ganz nach unten scrollen) haben die Angelegenheit ausgemessen und aus den Einzelwerten läßt sich schon erkennen, daß beide Karten vollkommen gleichauf liegen – der Durchschnitt der Messungen bestätigt dies dann eindrucksvoll mit einer Differenz von nur 0,0036 Prozent über immerhin 55 Benchmarks. Damit bestätigt sich natürlich nur daß, was eigentlich schon bekannt war: Zwischen GeForce 400 und 500 liegen (gewöhnlich) keine Architektur-Differenzen, die Karten sind als dieselbe Architektur zu betrachten. Einzige minimale Ausnahme ist, daß speziell nur der GF100-Chip nicht FP16-Texturen in einem Takt berechnen kann und nicht über ein (leicht) verbessertes Z-Culling verfügt.

Fermi Fermi-Refresh
HighEnd GF100
max. 512 (1D) Shader-Einheiten, 64 TMUs, 48 ROPs, 384 Bit DDR Speicherinterface
GF110
max. 512 (1D) Shader-Einheiten, 64 TMUs, 48 ROPs, 384 Bit DDR Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: FP16-Texturen in einem Takt (statt zwei), verbessertes Z-Culling
Performance GF104
max. 384 (1D) Shader-Einheiten, 64 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Speicherinterface
GF114
max. 384 (1D) Shader-Einheiten, 64 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: keine
Mainstream I GF106
max. 192 (1D) Shader-Einheiten, 32 TMUs, 24 ROPs, 192 Bit DDR Speicherinterface
GF116
max. 192 (1D) Shader-Einheiten, 32 TMUs, 24 ROPs, 192 Bit DDR Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: keine
Mainstream II GF108
max. 96 (1D) Shader-Einheiten, 16 TMUs, 4 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
GF118
max. 96 (1D) Shader-Einheiten, 16 TMUs, 4 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: keine
LowCost - GF119
max. 48 (1D) Shader-Einheiten, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit DDR Speicherinterface

Diese Änderungen wurden aber schon mit dem GF104-Chip der GeForce GTX 460 eingeführt, so daß außer beim Vergleich GF100 zu GF110 immer die absolut identische Architektur zwischen GeForce 400 und 500 am Start steht. Zwischen GF100 und GF110 gibt es wie gesagt diesen minimalen Architektur-Unterschied, welcher allerdings gemäß früherer Messungen nur für ca. 1 bis 2 Prozent Performance-Differenz sorgt – nichts, weswegen man jetzt von einer auch nur leicht verbesserten Architektur sprechen könnte. Bei AMD hingehen sind die Unterschiede zwischen Radeon HD 5000 und 6000 Serie größer, allerdings differieren diese deutlich je nach Performancebereich: Im HighEnd-Bereich gibt es die größten Unterschiede, im LowCost-Bereich die wenigsten. Allerdings lassen sich die verschiedenen AMD-Chips auch nicht so exzellent wie die nVidia-Chips vergleichen, da die Grafikchips der Radeon HD 6000 Serie dann auch noch mit anderer Anzahl an Hardware-Einheiten ausgerüstet sind und somit viel eher als "neue Generation" bezeichnet werden können. Ob es eine neue Architektur ist, darüber kann man aber streiten, weil am Ende hat AMD doch auch recht wenig geändert, "leichtes" (Radeon HD 6500/6600/6800) bis "mittleres" (Radeon HD 6900) Architektur-Update würde es besser treffen.

Evergreen Northern Islands
HighEnd RV870/Cypress
max. 1600 VLIW5 Shader-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Speicherinterface
RV970/Cayman
max. 1536 VLIW4 Shader-Einheiten, 96 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: Wechsel auf die VLIW4 Shader-Einheiten, komplett verdoppelte Raster-Engine, verdreifachte Tesselations-Power, verbesserte ROPs, Filterbanding-Bug gefixt
Performance RV840/Juniper
max. 800 VLIW5 Shader-Einheiten, 40 TMUs, 16 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
RV940/Barts
max. 1120 VLIW5 Shader-Einheiten, 56 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDr Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: Raster-Engine nun mit verdoppeltem Raster-Setup, verdoppelte Tesselations-Power, Filterbanding-Bug gefixt
Mainstream RV830/Redwood
max. 400 VLIW5 Shader-Einheiten, 20 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
RV930/Turks
max. 480 VLIW5 Shader-Einheiten, 24 TMUs, 8 ROPs, 128 Bit DDR Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: verdoppelte Tesselations-Power, Filterbanding-Bug gefixt
LowCost RV810/Cedar
max. 80 VLIW5 Shader-Einheiten, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit DDR Speicherinterface
RV910/Caicos
max. 160 VLIW5 Shader-Einheiten, 8 TMUs, 4 ROPs, 64 Bit DDR Speicherinterface
Architektur-Verbesserungen: verdoppelte Tesselations-Power, Filterbanding-Bug gefixt

HT4U berichten über einen möglichen grundsätzlichen Architekturwandel bei Intels Atom-Prozessoren ab dem Jahr 2013: Die Silvermont-Generation soll dann erstmals bei Atom eine Out-of-Order-Architektur erhalten. Bisher benutzt Intel bei Atom die eigentlich überholte In-Order-Architektur, welche zum seinerzeitigen Atom-Start aus Gründen der kleineren Chipfläche und des geringen Stromverbrauchs aus der Mottenkiste der CPU-Geschichte geholt wurde. Für zukünftige Atom-Prozessoren benötigt Intel aber nun doch mehr Performance und mit den kommenden Strukturverkleinerungen ist die Chipfläche auch nicht mehr so das große Problem – ergo geht man wieder auf die Out-of-Order-Architektur, nach welcher alle anderen modernen PC-Prozessoren gebaut sind. Der Leistungssprung hierdurch wird allgemein auf 30 bis 50 Prozent geschätzt, allerdings wird das Prozessorendesign auch wesentlich komplexer – und damit am Ende wieder deutlich näher an demjenigen von Desktop-Prozessoren.

Shortcuts: Zum neuen nVidia-Betatreiber 275.27 (Download-Links siehe gestrige News) wäre noch zu erwähnen, daß diese über neue Skalierungs-Optionen für Monitore und Fernseher verfügen. Diese stehen erstmals auch für alle Anschlußarten (VGA, DVI, HDMI) zur Verfügung, so daß sich ein eventueller Overscan sowie eine falsche Bildposition gerade bei Fernsehern besser korrigieren lassen. Laut WinFuture soll es für Windows 8 vier verschiedene ARM-Versionen geben, welche allesamt sehr deutlich an den jeweils verwendeten ARM-Prozessor angepasst würden und damit kaum kompatibel untereinander und natürlich auch nicht zur regulären x86-Version von Windows 8 seien. Die Quelle der Meldung ist zwar Intel (und hat demzufolge ein Eigeninteresse), aber wenn diese nicht gleich vollständigen Nonsens redet, läuft dies letztlich darauf hinaus, daß mit Windows 8 ARM und x86 zwar das vom Namen her selbe Betriebssytem verwenden, dieses aber trotzdem inkompatibel zueinander bleibt. Langfristig kann natürlich trotzdem etwas daraus werden, ARM in den Desktop-Bereich zu bringen, aber Windows 8 wird wohl nur ein zaghafter Anfang dafür sein können.

In seinem Blog spricht AMD über die Verbesserungen der kommenden Bulldozer-Architektur beim Stromsparen, was AMD durch aggressiveres Abschalten von Rechenkernen und aber auch nur gewissen Teilen von Rechenkernen erreichen will. Damit will AMD eine Energieersparnis von bis zu 95 Prozent im Idle-Modus erzielen. Dies hört sich sehr gut an (eigentlich zu gut), allerdings ist der Idle-Stromverbrauch heutiger Prozessoren nicht mehr wirklich ein Problempunkt, vielleicht bis auf Business-Anwender mit betrieblichen Netzwerken von tausenden PCs und entsprechender Stromrechnung. Eine neue Funktionalität des neuen Adobe Flash-Players 10.3.181.14 ist, daß es für dessen verschiedene Einstellungen nun endlich ein Controlpanel in der Windows-Systemsteuerung (Systemsteuerung/Flash Player) gibt. Bisher musste man für die diversen Optionen noch auf eine extra Webseite von Adobe gehen – ein umständlicher Vorgang, der zudem den meisten Anwendern wohl komplett unbekannt war. Nunmehr lassen sich anscheinend alle Flash-Optionen gesammelt in diesem Controlpanel verändern, wozu auch wichtige Privacy- und Update-Einstellungen gehören.