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News des 19. Oktober 2010

Wie nicht anders zu erwarten war, fanden sich die finalen Daten zur Radeon HD 6800 Serie nur Minuten nach AMDs Präsentation vor unter NDA genommenen Journalisten dann doch im Internet wieder – Chiphell hat sogar die kompletten Präsentationsfolien ins Internet gestellt. Danach stimmen die zuletzt genannten Daten, daß der Barts-Chip der Radeon HD 6800 Serie über 1120 Shader-Einheiten, 56 Textureneinheiten, 32 ROPs und ein 256 Bit DDR Speicherinterface verfügt. Zudem besitzt der Barts-Chip die Raster-Engine des RV870/Cypress-Chips, was eine deutliche Verbesserung gegenüber der Raster-Engine des RV840/Juniper-Chips darstellt. Zusätzlich würde die Tesselationspower noch aufgebohrt, so daß die Radeon HD 6800 Serie in der Praxis zwischen 1,5mal und 2mal so schnell unter Tesselation sein soll. Auf 4-D VLIW Shader-Einheiten wurde hingegen verzichtet – diese gibt es dann wohl erst beim HighEnd-Chip Cayman der Radeon HD 6900 Serie.

Radeon HD 5830 Radeon HD 5850 Radeon HD 5870 Radeon HD 6850 Radeon HD 6870
Chipbasis AMD RV870/Cypress, 2150 Millionen Transistoren in 40nm auf 334mm² Die-Fläche AMD Barts, 1700 Millionen Transistoren in 40nm auf 255mm² Die-Fläche
Technik 1120 Shader-Einheiten, 56 TMUs, 16 ROPs, 256 Bit DDR Interface (bis GDDR5) 1440 Shader-Einheiten, 72 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Interface (bis GDDR5) 1600 Shader-Einheiten, 80 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Interface (bis GDDR5) 960 Shader-Einheiten, 48 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Interface (bis GDDR5) 1120 Shader-Einheiten, 56 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Interface (bis GDDR5)
Speicher 1024 MB GDDR5 1024 MB GDDR5 1024 MB GDDR5 1024 MB GDDR5 1024 MB GDDR5
Taktraten 800/2000 MHz 725/2000 MHz 850/2400 MHz 775/2000 MHz 900/2100 MHz
Rechenleistung 1792 GFlops 2088 GFlops 2720 GFlops 1488 GFlops 2016 GFlops
Texturierleistung 44,8 GTex/sec 52,2 GTex/sec 68,0 GTex/sec 37,2 GTex/sec 50,4 GTex/sec
ROP-Leistung 12,8 GPix/sec 23,2 GPix/sec 27,2 GPix/sec 24,8 GPix/sec 28,8 GPix/sec
Bandbreite 128,0 GB/sec 128,0 GB/sec 153,6 GB/sec 128,0 GB/sec 134,4 GB/sec
Layout DualSlot DualSlot DualSlot DualSlot DualSlot
Stromanschlüsse 2x 6pol. 2x 6pol. 2x 6pol. 1x 6pol. 2x 6pol.
TDP (Idle/Last) 27W/175W 27W/151W 27W/188W 19W/127W 19W/151W
Preislage 160-180 Euro 220-240 Euro 300-330 Euro US-Listenpreis 179 Dollar = rund 150 Euro US-Listenpreis 239 Dollar = rund 200 Euro

Die gestern spekulativ gezeigten Rohleistung-Übersicht und die sich daraus ergebenden Performance-Einschätzungen treffen demnach vollkommen zu: Die Radeon HD 6870 hat in etwa die Hardware-Power einer Radeon HD 5850 und die Radeon HD 6850 in etwa die Hardware-Power einer Radeon HD 5830. Der Idee, eine Radeon HD 6870 könne einer Radeon HD 5870 nahekommen, muß damit eine Absage erteilt werden – dies geben die nunmehr finalen Hardware-Daten bei weitem nicht her. Die Radeon HD 6850 geht somit in Konkurrenz zur Radeon HD 5830 und GeForce GTX 460 768MB, die Radeon HD 6870 in Konkurrenz zur Radeon HD 5850 & GeForce GTX 460 1024MB, wobei AMD die eigenen älteren Modelle wohl schnell auslaufen lassen wird und die Radeon HD 6800 Serie keine größeren Probleme mit der GeForce GTX 460 haben sollte. Dafür ist die GeForce GTX 460 jetzt schon auf dem Weg zu einer günstigeren Preisposition, damit dürften beide Ansätze im Performance-Segment ihren Platz geben.

 Barts-Architektur
Barts-Architektur
 Barts vs. Cypress
Barts vs. Cypress
 Tesselations-Performance
Tesselations-Performance
 Morphological Anti-Aliasing
Morphological Anti-Aliasing
 Daten zur Radeon HD 6850
Daten zur Radeon HD 6850
 Daten zur Radeon HD 6870
Daten zur Radeon HD 6870
 AMD-Produktportfolio
AMD-Produktportfolio

Interessant ist daneben, daß AMD sich bemüht hat, wieder einmal etwas für eine bessere Bildqualität zu tun: So gibt es offenbar eine weitere Filterqualitäts-Stufe im AMD-Treiber überhalb des bisherigen "Quality"-Schalters, zudem bringt AMD wie schon vorab berichtet das Morphological Anti-Aliasing (MLAA) für die Radeon HD 6000 Serie. Derzeit sind wir bezüglich letzgenanntem Feature noch etwas skeptisch, weil jenes faktisch nur ein Kantenweichzeichner ist (was man sogar auf AMDs eigenem Präsentations-Screenshot sehr gut sehen kann) – aber der Praxiseffekt bliebe dann doch abzuwarten. Für Spiele, welche gar kein reguläres Anti-Aliasing unterstützen, könnte MLAA trotz seiner nicht so ganz überzeugenden Bildqualität trotzdem von Vorteil sein. MLAA funktioniert zudem unter DirectX 9, 10 & 11 und kann angeblich unter jeder dieser APIs einfach per Treiber-Controlpanel erzwungen werden – dies ist etwas, was derzeit keine andere Anti-Aliasing-Methode von sich behaupten kann.