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News des 20./21. Mai 2009

Gulli berichten über eine Aussage seitens Steven Spielberg, wonach Spielekonsolen zugunsten von "Cloud Gaming" verschwinden würden. Der Filmregisseur rechnet diesbezüglich sogar schon in diesem Jahr mit entscheidenden Entwicklungen, womit sich – in seinem Sinne – auch die nächste Spielekonsolen-Generation, welche nicht vor dem Jahr 2011 zu erwarten ist (manche reden auch von 2013), eigentlich erübrigen würde. Wir sehen das Thema nach wie vor skeptisch, weil entscheidende technische Fragen bis dato nicht gelöst sind bzw. um die Lösung dieser Fragen ein großes Geheimnis gemacht wird, anstatt die Öffentlichkeit einfach einmal mit einer realitätsgetreuen Demonstration zu überzeugen. Allerdings ergreifen wir die Gelegenheit, um dem früher zum Thema "Cloud Gaming" gesagten noch drei Punkte hinzuzufügen.

Erstens einmal gibt es gewisse Arten von Spielen, wo der (automatisch entstehende) Eingabelage keinerlei Rolle spielt und welche daher kein Problem mit dem bislang entscheidendem technischen Nachteil von "Cloud Gaming" haben: Dies betrifft alle Spiele, welche auf Click&Point anstatt auf (banal gesagt) Kimme&Korn setzen – wo es also nicht um die Schnelligkeit der Eingabe geht. Ein gutes Beispiel hierzu wäre EVE Online, welches man auch mit einem Ping von 400ms und mehr noch problemlos und ohne relevante Nachteile spielen kann. Selbst im mehr actiongeladeneren World of WarCraft kann man mit hohen Pings noch mithalten, weil es auch hier weniger denn um exaktes Zielen und Treffen geht, als denn um die Wahl der jeweils richtigen taktischen Variante gegenüber dem Spielgegner. Problematisch wäre hier aber weiterhin der Eingabelag bei direkten Bewegungen der Spielfigur, welcher eigentlich zu hohe Pings automatisch verhindert.

Zweitens allerdings spricht gegen "Cloud Gaming" ganz allgemein der Kostenfaktor: Schließlich müssen dann die Spielehersteller auch noch die Hardware-Kosten tragen. Sicherlich kann man das alles in Rechnerfarmen deutlich effizienter gestalten als wenn sich jeder eine Spielekonsole oder einen Spiele-PC hinstellt, aber dennoch kostet das alles erst einmal einen Batzen Geld. Viel klarer wird die Angelegenheit, wenn man sie sich aus dem umgekehrten Blickwinkel betrachtet: Nehmen wir an, wir hätten überall schon "Cloud Gaming" – dann würde die Spieleindustrie jetzt todsicher daran arbeiten, daß wir alle Einzel-PCs kaufen sollen, weil somit die Spielepreise sinken könnten. Es ist halt im Sinne der Industrie deutlich effektiver, dem Spielekäufer die Kosten für den PC aufzuhalsen, auch wenn dies die insgesamt ineffektivere Lösung ist – aber der PC wird nun einmal vom Konsumenten nicht aus dem Spiele-Budget, sondern aus dem Technik-Budget bezahlt, psychologisch wird es somit günstiger.

Drittens – und dies ist der entscheidende Punkt – spricht für "Cloud Gaming" allerdings der Punkt "Kopierschutz". Mittels "Cloud Gaming" hat man den wirklich perfekten Kopierschutz, weil sich der Programmcode nicht auf dem Rechner der Spielenutzern befindet. Und selbst wenn der Programmcode den Spieleentwicklern doch irgendwann einmal entfleuchen sollte, läßt sich dieser sicherlich so gestalten, daß jener dann gleich nur noch auf den Rechnern einer Rechnerfarm und nicht mehr gewöhnlichen PCs läuft. Dies dürfte sicherlich so manchen Spieleentwickler ins Grübeln bringen, weil man damit dauerhaft und hundertprozentig dem Problem der Raubkopien Herr werden würde. Natürlich führt nicht jede unmöglich gemachte Raubkopie direkt zu einem legalen Kauf, aber dennoch gibt es einen nicht zu unterschätzenden Anteil an wirtschaftlichen Ausfall durch Raubkopien, welchen sicherlich kein Spielestudio gern links liegen lassen wird.

Heise Security und (tiefergehend) Technology Review berichten hingegen über eine US-Studie, wonach die bei Registrierungsvorgängen oftmals anzutreffende "Geheimfrage" eine schwere Sicherheitslücke darstellt. So war die Antwort darauf von Bekannten mit einer 28prozentigen Chance erratbar, bei völlig Fremden waren es immerhin noch 17 Prozent. Sofern es jemand bewußt darauf anlegt, einen bestimmten Account zu hacken, dürften diese Chance zudem noch viel höher gehen, da sich die zumeist vorgegebenenen Geheimfragen in einem doch sehr engen Kreis bewegen und es sich nicht um solcherart Informationen handelt, an welche man heutzutage im Zeitalter der freiwilligen Selbstentblätterung auf MySpace und Facebook nicht herankommen würde.

Allerdings gibt auch eine selbstgewählte Geheimfrage in aller Regel keine bessere Sicherheit, da bei dieser die Nutzer erfahrungsgemäß auch keine schwierigere Fragestellung wählen. Demzufolge sollte man diese Option bei einem Registrierungsvorgang generell mit Zufallsdaten bzw. Kauderwelsch füllen und auf die Möglichkeit einer Geheimfrage somit besser verzichten. Daß das ganze ein großes Sicherheitsrisiko ist, konnte man aber im übrigen auch schon beim ersten Aufkommen vor einigen Jahren feststellen – dafür reichte ein klein wenig Nachdenken und brauchte es keine wissenschaftliche Studie. Einen Vorteil hat diese aber dennoch: In einem Streitfall (wer für einen Hack verantwortlich ist) zählt bekanntlich vor Gericht der gesunde Menschenverstand wenig – dann aber kann man auf diese Studie verweisen, welche in einem solchen Fall einiges an Gewicht haben sollte.